Alliance des Légions immortelles
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 Nécrosphinx ou sphinx de guerre

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Zagrout
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MessageSujet: Nécrosphinx ou sphinx de guerre   Nécrosphinx ou sphinx de guerre EmptyVen 23 Déc - 14:32

Bonjour tout le monde,

voilà je lance le débat sur le choix entre ces 2 unités.

comparons:

- le SdG à une attaque de moins mais 4 attaques de gardiens en plus avec une lance et coup fatal, il a écrasement furieux, mais je trouve cette capacité trop ciblée pour la prendre en compte.

- en face on a une attaque de plus (mais elle sera prise pour la décap), la capacité décapitation, qui pour moi est le truc ultime pour aller taper du héros dans un pavé, on a aussi la capacité vol et il vaut 15pts de plus en unité rare.


Alors qu'en penser vous, l'un est il préférable à l'autre, faut il faire un mixte des 2, comment les utiliser vous d'en vos listes...

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kaass
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MessageSujet: Re: Nécrosphinx ou sphinx de guerre   Nécrosphinx ou sphinx de guerre EmptyVen 23 Déc - 14:54

C'est pas la première fois qu'on débat la dessus il me semble mais soit.

Alors moi, je joue 2 sphinx de guerre et un necrosphinx à 2000 où 2500

J'équipe mes sphinx de guerre du souffle et parfois, que se soit pour le nécro où pour le sdg, le dard quand il me reste des points.

Voilà alors pour moi c'est clair, le sdg est bien plus fort (souffle, plus d'attaque), puis décapitation, on va pas bouffer du monstre pour la cause.

Par exemple, la seule fois que j'ai envoyer mon sdg contre une hydre au cac, j'ai été surpris car je l'ais mise en pièce avec 3 tours de cac en perdant 2 pv (dont un soigné), là je ne suis pas sur du tout que le nécro aurait fait aussi bien, la décapitation, c'est bien mais très aléatoire, attention pas inutile du tout, car contre un tav avec le coup fatal à 5+ (gràce au sort bien sur), sa nous fais enfin un truc capable de détruire cette boite de conserve.

Donc pour moi le bon mélange, 2 sdg pour gèrer les patés, les monstres mais de fasse car trop lent et le nécro plutot pour chercher des trucs plus hors de portée des sdg, contourner de flanc où de dos, sa reste une belle bête avec son endu 8 et ses 5 pv.

Bon après, les sphinx contre du nains où de l'empire sa morfle un peu lol (et même les ogres qui ont aussi un canon maintenant), du coup je vais peu être me diriger vers de chevaliers mais sa c'est un autre débat Very Happy .
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Ezyju
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MessageSujet: Re: Nécrosphinx ou sphinx de guerre   Nécrosphinx ou sphinx de guerre EmptyVen 23 Déc - 17:02

Pour ma part, je trouve la décapitation complétement bidon.
N'importe quel figurine qui a la règle coup fatal, l'a sur toute ces attaques... Pas le nécro...
Pour moi une capacité qui ne fonctionne que sur une seule attaque et qui demande un 6 n'est pas a prendre en compte dans une stratégie.

Au contraire, l'écrasement furieux du sphinx est excellent.
C'est une attaque qui touche normalement (souvent sur 4+) mais qui utilise le gabarit et provoque donc potentiellement une vingtaine de touches... Certes ce n'est valable que sur l'infanterie mais avec les pavés qui se promènent sur les champs de bataille la 5e attaque du nécro fait pale figure à côté. Cette capacité couplée au souffle, aux attaques des gardiens et au piétinement permet de se frotter à n'importe quel infanterie.
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Nelkhôr
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MessageSujet: Re: Nécrosphinx ou sphinx de guerre   Nécrosphinx ou sphinx de guerre EmptyVen 23 Déc - 18:59

Le nécrosphinx a coup fatal sur toutes ses attaques + 1 attaque qui a coup fatal HEROIQUE, il peut donc bien tuer les persos avec ses autres attaques (je crois j'ai pas le livre de règles sous les yeux).

Le sphinx est très bien contre les patés avec son souffle et son écrasement, mais le nécrosphinx n'est pas mal non plus, j'ai fait un test et en 3 tours il a abattu 16 lanciers hauts elfes. Et faut pas oublier que même si on rate le coup fatal heroique mais que ça blesse quand même, c'est force 10 donc les sauvegardes 2+ vont souffrir. Le must pour le nécro c'est les archers et les machines de guerre : avec le vol, il peut vite les atteindre et les réduire en miettes, ou alors un char téméraire qui peut se faire attaquer uniquement par le nécro (portée), ça peut être bien de le réduire en poussière avant qu'il atteigne vos lignes...

Le nécrosphinx peut également avoir un effet psychologique sur l'adversaire qui peut utiliser une bonne part de son armée pour essayer (il a quand même endurance 8 donc pas sur qu'il crève) de le tuer, ce qui permet à la ligne principale de tout bousiller et de contourner puis d'abbatre l'autre moitié de l'armée adverse.

Vous dites que la décapitation est aléatoire mais l'écrasement furieux aussi, 1 chance sur 2 de ne faire aucune attaque c'est quand même chaud. Même si il y a 20 touches en jeu, pour la décapitation il y a la vie du monstre adverse en jeu...

Donc voilà les sphinx frappent fort et les nécro permettent de contourner l'ennemi, d'attaquer ses tireurs et de détourner l'attention de l'adversaire. Les 2 sont utiles!
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Zagrout
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MessageSujet: Re: Nécrosphinx ou sphinx de guerre   Nécrosphinx ou sphinx de guerre EmptyVen 23 Déc - 20:55

et en quel quantité tu les utilise en tournois?
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Nelkhôr
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MessageSujet: Re: Nécrosphinx ou sphinx de guerre   Nécrosphinx ou sphinx de guerre EmptyVen 23 Déc - 22:11

Je n'ai encore jamais joué en tournoi et pour l'instant je n'ai que le bataillon (Noël va booster tout ça Very Happy ). Mais si je devais jouer en tournoi je prendrais 2 sphinx de guerre et 1 nécrosphinx, ou alors 1 de chaque si il n'y a pas assez de points.

Juste pour le sphinx de guerre j'ai fait un test 1 sphinx en charge en utilisant le rugissement mais sans utiliser l'écrasement furieux est égal à 3 chevaliers des nécropoles en charge contre des unités de 20 ou moins. 1 sphinx est donc remplaçable si vous le souhaitez. Les sphinx c'est vraiment pour les gros patés de 30-40. Le nécrosphinx c'est pour les petites unités de 10. Les chevaliers des nécropoles sont un intermédiaire entre les deux, pour les unités de 20-25. Mais on est pas la pour parler des chevaliers des nécropoles.

Donc 1-2 sphinx et 1 nécrosphinx en tournoi.
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Orgrim doomhammer
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MessageSujet: Re: Nécrosphinx ou sphinx de guerre   Nécrosphinx ou sphinx de guerre EmptyDim 25 Déc - 0:09

Bonsoir. Je vais vous livrer mes réflexions quant à nos deux monstres félinidés. Attention très important je me place en optique tournoi, donc optimisation, anticipation et adaptation aux potentielles listes adverses. Comme d’habitude, je ne prétends pas avoir la science infuse aussi n’hésitez pas à envoyer de la remarque.

On commence par le choix rare à savoir le Nécrosphynx.
- le vol est génial. Placé sur un flanc faible de l’adversaire et combiné à notre sort de mouvement dès le début de la partie on peut mettre la pression sur les lignes adverses (machines et unités de tir) avec un monstre et ça c’est cool car l’adversaire va souvent tout déployer pour éliminer cette gêne et c’est tant mieux pour vos autres troupes.
- le coup fatal pour 4 des 5 attaques est royal et effectivement peut donner des sueurs froides aux personnages adverses. Pensez au sort qui nous donne coup fatal sur 5+ et là le nécrosphynx devient le chasseur de personnages. Encore que la plupart du temps 1 chance sur 2 de toucher puis 1 chance sur 3 pour le coup fatal ca fait un peu aléatoire je trouve. Le problème est que du coup si on focalise sur le personnage bah du coup le régiment derrière qui accompagne ce dernier va petit à petit nous grignoter les PV de la bestiole et la résolution de combat va nous faire défaut. Le piétinement furieux peut nous aider mais s’il est foireux c’est chaud pour nous. Bref le problème est qu’ici il n’y a pas assez d’attaques pour s’occuper du personnage et de la troupe.
- la décapitation alors là c’est l’art de nous faire perdre une attaque...okay quand ça marche c’est super, youpi, tralala. Mouais mais on part de base avec 1 chance sur 12 de la réussir et à 230 pts le choix rare je pense qu’il y a plus rentable.
- Je reviens dessus, le piétinement. Il peut permettre de compenser une phase de corps à corps foireuse et ainsi vous faire revenir au score pour le résultat de combat (voire même gagner le combat). C’est une donnée aléatoire, un petit bonus mais comme nos 2 monstres l’ont, ils sont à égalité là-dessus.

On passe maintenant à l’autre, choix spécial cette fois : le sphynx de guerre
- 4 gardes des tombes dans le howdah avec coup fatal et F5. Là on a des attaques en plus qui sont intéressantes quand on affronte des unités nombreuses. C’est pas ultime non plus mais la plupart du temps ça suffira pour égaliser le résultat de combat. N’espérer que rarement tuer un personnage adverse avec leurs attaques...la CC3 impose que la plupart du temps ils toucheront sur du 5+ et là les stats sont pas en faveur de nos guerriers...
- l’écrasement furieux. Sur le papier c’est pas mal dans la réalité je ne l’utilise que rarement. Je m’explique : sacrifier toutes ses attaques pour n’en envoyer qu’une avec une probabilité de toucher de 1 sur 2 c’est très très risqué ; surtout quand vous dépendez du résultat de combat. En clair je ne l’utilise que contre des unités à endurance classique, ayant un petit socle 20*20 (elfes, humains) et seulement si le test de peur lors de la phase de corps à corps est raté, du coup CC1 pour l’adversaire et 2 chances sur 3 de passer l’écrasement furieux. Après je ne le fais également que sur les troupes faiblement protégées (elfes et humains encore une fois...). Typiquement le faire sur des nains, des guerriers du chaos, des démons (socles 25*25 donc seulement 9 figurines couvertes par le gabarit), des saurus ou autres figurines un peu plus importantes ne sera pas assez pertinent pour votre résultat de combat. Donc bien calculer avant le combat s’il est utile ou non de tenter l’écrasement furieux.
- le dard empoisonné est une blague (oubliez pas je parle en optique tournoi). A 10 pts, on peut se mettre une bannière de plus dans une unité pas chère et ça sera plus utile ailleurs.
- le rugissement ardent. Il est indispensable !!!! Et LA voilà la différence avec le Nécrosphynx. Avec vos sphynx le but n’est pas de gagner un combat dès le 1er round de corps à corps mais bien d’engluer pour que votre armée ait le temps d’arriver. Le rugissement permet de compenser une phase de corps moisie. Le souffle peut aussi vous permettre de faire plus de pertes chez l’adversaire mais aussi de viander un peu plus sévèrement les gros monstres de la mort en annulant les régénerations (hydre, abomination et autres warghulfs). Il est alors très important de savoir à quel moment utilisé son souffle pour s’en sortir. Ne surtout pas le gaspiller alors que peu importe le résultat de combat l’unité adverse sera tenace car elle à plus de rangs que vous.

Aller dernier paragraphe sur une chose très importante.
Nos sphynx peuvent perdre des PV très vite fasse à plusieurs choses (on exclut les coups fatals héroïques et les machines de guerre, ça on le sait très bien)
- le tir. La prolifération de petites unités de merde avec tir multiple et/ou empoisonné. Les skinks normaux ou caméléons HL, les coureurs nocturnes ou d’égouts skavens, les arbalétriers et les ombres elfes noires bref ces petites unités peuvent délivrer de vrais déluges de feu sur nos monstres et avec une pauvre save à 5+ les PV peuvent partir très vite.
- le close 1. Contre des unités d’élites adverse là encore la prolifération d’attaques (avec la haine notamment genre sanguinaires, elfes noires, hauts elfes), bah beaucoup d’attaques ça peut donner beaucoup de blessures, même sur du 6+. Donc attention à certaines unités que l’on ne tank pas si bien que cela.
- le close 2. Contre les unités pas d’élites mais avec des règles spéciales. J’ai 2 exemples en tête, les furies elfes noires avec chaudron = +1 attaque, la haine et attaques empoisonnées...ouch pour nos sphynx. Ou encore les hordes de goules bien que là ce soit pas encore trop méchant non plus. Mais potentiellement quelques PV en moins. Donc méfiance sur ces packs.

Le meilleur moyen de sauvegarder nos sphynx, une fois qu’ils sont au close est de leur remettre des PV grâce aux améliorations. 1 PV par amélioration (car règle « amalgamme ») certes mais 1 PV quand même. Alors n’hésitez pas à lancer des améliorations même si elles paraissent inutiles aux yeux de l’adversaire...

Aller pour conclure, vous l’aurez compris je ne suis pas fan du Nécroshpynx ma préférence va largement au Sphynx de guerre qui en plus de s’occuper des pâtés peut très bien gérer tous les monstres du jeu. Et en tournoi dès que je peux j’en aligne une tripotée (3 à 2000pts et 4 à 2500pts quand c’est permis).

Passez tous de bonne fêtes et puisse le gros barbu rougeau vous apporter quelques recrues de plus pour vos osts des légions du non-repos

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Nelkhôr
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MessageSujet: Re: Nécrosphinx ou sphinx de guerre   Nécrosphinx ou sphinx de guerre EmptyMer 28 Déc - 21:10

Je trouve qu'ils ont vraiment tous les deux leur utilité, le nécrosphinx est particulièrement efficace contre les tireurs et les machines de guerre tandis que le sphinx de guerre contre les patés et les unités d'élite. Moi je te conseille tout de même un nécrosphinx en tournoi, même si il y a 3 sphinx à côté. 4 me paraissent de trop, du fait de leur capacité à regagner des pv de manière difficile.

EDIT:

Dsl pour le double post, juste pour dire que j'ai fait une bataille et que le nécro s'est totalement rentabilisé (le double de ses points!) et qu'il est indispensable en terrain avec beaucoup de décors. Voilà!
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Necross
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MessageSujet: Re: Nécrosphinx ou sphinx de guerre   Nécrosphinx ou sphinx de guerre EmptyMer 28 Déc - 23:41

Une grosse bête qui vole en général ça fait un peu peur à l'adversaire car bon combiner la puissance à la vitesse c'est pas donné à tout le monde et c'est pas facile à arréter. Bon par contre ils ont pas le même rôle.

Certes à choisir le Sphinx de guerre est mieux au niveau qualité prix (plus d'attaques, un souffle, une init qu'il prend des gardiens ...) mais le vol est un avantage à pas négliger.
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kaass
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MessageSujet: Re: Nécrosphinx ou sphinx de guerre   Nécrosphinx ou sphinx de guerre EmptyJeu 29 Déc - 13:55

Sinon j'ai aussi testé les chevaliers ce mardi, voilà juste pour dire qu'ils sont aussi une très bonne alternative au sphinx de guerre, franchement par 3 avec champion quand même 16 attaque force 5 en charge (9 empoisonnée, 7 coups fatals), pour moi aussi compétitif que les sphinx.
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Nelkhôr
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MessageSujet: Re: Nécrosphinx ou sphinx de guerre   Nécrosphinx ou sphinx de guerre EmptyJeu 29 Déc - 15:27

J'en était sûr. Donc pour les tournois où les doublettes sont interdites, prenez 1 sphinx et des chevaliers des nécropoles au lieu de 2 sphinx. Wink
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VanDreD
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MessageSujet: Re: Nécrosphinx ou sphinx de guerre   Nécrosphinx ou sphinx de guerre EmptyJeu 29 Déc - 18:25

kaass a écrit:
Sinon j'ai aussi testé les chevaliers ce mardi, voilà juste pour dire qu'ils sont aussi une très bonne alternative au sphinx de guerre, franchement par 3 avec champion quand même 16 attaque force 5 en charge (9 empoisonnée, 7 coups fatals), pour moi aussi compétitif que les sphinx.

Tu oublies le piétinement Wink
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Nelkhôr
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MessageSujet: Re: Nécrosphinx ou sphinx de guerre   Nécrosphinx ou sphinx de guerre EmptyJeu 29 Déc - 19:32

Ce qui les rend encore plus redoutables!En plus ils sont vraiment stylés…Donc concernant les sphinx/nécrosphinx, du moment qu'on a des chevaliers on peut faire un nécro.
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Ehcko
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MessageSujet: Re: Nécrosphinx ou sphinx de guerre   Nécrosphinx ou sphinx de guerre EmptyVen 30 Déc - 0:24

Sphinx de guerre sans hésitez un seul instants !!! Par 1 ou 2 !! Si en plus vous pouvez ajoutez des chevaliers je ne donne pas cher de votre adversaire

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kaass
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MessageSujet: Re: Nécrosphinx ou sphinx de guerre   Nécrosphinx ou sphinx de guerre EmptyVen 30 Déc - 2:34

Citation :
kaass a écrit:
Sinon j'ai aussi testé les chevaliers ce mardi, voilà juste pour dire qu'ils sont aussi une très bonne alternative au sphinx de guerre, franchement par 3 avec champion quand même 16 attaque force 5 en charge (9 empoisonnée, 7 coups fatals), pour moi aussi compétitif que les sphinx.


Tu oublies le piétinement Wink

Ah oui merci Smile

J'ai acheté 3 chevaliers il y a peu et je penses m'en acheter 3 de plus, ils sont vraiment très bon

En revanche les rôdeurs m’ont l'air bof bof, l'incident est ignoble (pour nous) et le tir très sélectif pour juste 10 ps de moins.
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MessageSujet: Re: Nécrosphinx ou sphinx de guerre   Nécrosphinx ou sphinx de guerre EmptyVen 30 Déc - 18:27

Les rodeurs j'ai du mal a comprendre la conception de leurs règles...
Les anciens crache-plomb étaient du même style si je m'abuse, et ils ont justement changé cet incident de tir completement cracra avec les nouvelles règles pour les rendre jouable.
Et voila qu'ils nous pondent le même système désuet pour nos rodeurs Confused

Y a rien a faire j'aime vraiment notre nouveau LA, mais quand je vois certaines unité des nouveaux ogres ou CV, je me dis qu'ils auraient pu se lacher un peu plus pour nos RdT et pas s'autocensuré comme ils ont l'air de l'avoir fait avec certaine de nos troupes (ushabti, rodeurs, géant d'os et même necrosphinx car rien a faire, ce soit disant tueur de monstre avec une seul attaque avec CFH...)
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Necross
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MessageSujet: Re: Nécrosphinx ou sphinx de guerre   Nécrosphinx ou sphinx de guerre EmptyVen 30 Déc - 20:37

Comparer les chevaliers avec le sphinx n'est pas idiot en soit car c'est des unités de chocs. L'avantage du sphinx est quant même d'avoir une endu de ouf car bon certaines unités sont quand même chaude à affronter avec les chevaliers (troupes d'élites qui tapent fort et parfois beaucoup aussi) et si eux ne peuvent pas le faire qui le fera ?

En plus je trouve que les chars peuvent limite faire le même boulo tout en prenant des slot de base.
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kaass
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MessageSujet: Re: Nécrosphinx ou sphinx de guerre   Nécrosphinx ou sphinx de guerre EmptyVen 30 Déc - 20:48

Bof, les chars pour avoir tester sont moins polyvalent, ils vont parfois passer toute une partie sur un flanc à regarder droit dans les yeux d'autres char par exemple où une autre unité rapide car si il charge pas, ils font rien et s'ils ratent une charge, ils mangent.

Donc au final, les chevaliers peuvent parfois se faire charger, c'est bien moins grave et peuvent aussi rester plusieurs tour au cac, puis les chars c'est bien connu, y'a l'impact et la, on mise tout dessus, si on se rate, pas moyen de gagner un combat sans soutien.

Si les chevaliers se ratent un peu, la save 3+ est très utile et pourront d’ailleurs se rattraper le tour d'après.

Au début j'avais le raisonnement que les chars était meilleur car plus facile à relever, de la base puis un peu de tir mais franchement si on cherche la baston, les chevaliers sont super et plus fiable, la règle amalgame et leur bonne save (pour un RDT) est bien pour tenir un combat (bien entendu, un petit coup de pouce du hyéro est le bien venu, c'est un peu son but en même temps).
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Necross
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MessageSujet: Re: Nécrosphinx ou sphinx de guerre   Nécrosphinx ou sphinx de guerre EmptySam 31 Déc - 12:40

C'est pas que les chars soit forcément mieu ce qui de toute façon n'est pas le cas ! Mais bon les chars ne prennent pas de choix spe et les chevaliers ont que 4 d'endu se qui me dérange un peu (à tord peut être). Je vois pas des chevaliers attaquer de face un pavé de maitre des épées ou de sanguinaires contrairement au sphinx, en soutien ou en attaque de flanc/dos ... Comme les chars en faite ...

Donc à la limite autan prendre des chars.


Dernière édition par Necross le Dim 1 Jan - 20:18, édité 1 fois
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Nelkhôr
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MessageSujet: Re: Nécrosphinx ou sphinx de guerre   Nécrosphinx ou sphinx de guerre EmptySam 31 Déc - 19:03

Tu mets le sort de désèchement et comme ça les sanginaires ou les maîtres des épées tapent moins fort et reçoivent plus. Comme les serpents ont trois pv, aucun ne meurt, ils ripostent, font leur piétinement, tuent huits ennemis, remportent le combat. Je viens de faire le test (juste contre les maîtres des épées).
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Necross
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MessageSujet: Re: Nécrosphinx ou sphinx de guerre   Nécrosphinx ou sphinx de guerre EmptyDim 1 Jan - 20:27

Je suis pas fan de ce genre de technique et tu a été étonnement chanceux ! Si ton adversaire avait dissipé ton sort ou pire avait fortifié son unité, tu pouvais ramasser tes figurines. La magie c'est pas fiable du tout donc on ne peut pas baser une stratégie dessus !
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Nelkhôr
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MessageSujet: Re: Nécrosphinx ou sphinx de guerre   Nécrosphinx ou sphinx de guerre EmptyLun 2 Jan - 14:31

C'est vrai j'ai peut être été chanceux mais je trouve que les chevaliers frappent un tout petit peu moins fort (à cause du souffle du sphinx qui peut facilement faire 10 morts), mais sont largement plus résistants. Le sphinx a certes une endu de 8, mais il n'a qu'une sauvegarde 5+ et 5 pv. Donc logiquement en 2 tours, il peut être KO contre des maîtres des épées, sauf si il charge et qu'il peut donc utiliser le rugissement vu que c'est son tour. Les chevaliers, il encaissent beauoup, et font tout de même mal, ce qui les fait généralement remporter le combat et peut faire fuir un pâté adverse. Statistiquement, 3 chevaliers contre 40 lanciers (4 rangs de 10), aucun ne charge :

Les elfes frappent en premier, font perdre 2 pv aux chevaliers, qui sont répartis, personne ne meurt.

Les chevaliers ripostent, font 4 morts également, piétinent, font environ 2 morts.

Les elfes ont le bonus de rang et font une égalité.

Imaginons maintenant qu'il y ait 6 chevaliers:

Les elfes font perdre 2 pv.

Les chevaliers ripostent, font 8 morts, piétinent, en font environ 3, ce qui fait 11. Les elfes ont leur bonus de rang, mais perdent tout de même le combat de 5,et ont des risques de fuir. Les sphinx exelleront par contre contre les unités d'élite à arme lourde frappant donc en dernier. Voilà!


Dernière édition par Nelkhôr le Lun 2 Jan - 22:30, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Nécrosphinx ou sphinx de guerre   Nécrosphinx ou sphinx de guerre EmptyLun 2 Jan - 15:18

Nelkhôr a écrit:
C'est vrai j'ai peut être été chanceux mais je trouve que les chevaliers frappent un tout petit peu moins fort (à cause du souffle du sphinx qui peut facilement faire 10 morts), mais sont largement plus résistants.
Ca dépend contre quoi, ils sont plus résistants quand il y a beaucoup d'attaques F3 par exemple, grâce à leur svg, mais face à des pâtés genre Sanguinaires (avec peu d'attaques mais frappant fort), c'est le sphinx le plus résistant.

Nelkhôr a écrit:

Le sphinx a certes une endu de 8, mais il n'a qu'une sauvegarde 5+ et 5 pv. Donc logiquement en 2 tours, il peut être KO contre des maîtres des épées, sauf si il charge et qu'il peut donc utiliser le rugissement vu que c'est son tour.
Il peut utiliser son souffle à n'importe quel tour de n'importe quel joueur (au CaC bien sûr), s'il est encore vivant.

Nelkhôr a écrit:

Les chevaliers, il encaissent beauoup, et font tout de même mal, ce qui les fait généralement remporter le combat et peut faire fuir un pâté adverse.

Sauf si ledit pâté a la règle indomptable et la GB pas loin, ce qui est souvent le cas Wink

Nelkhôr a écrit:

Les elfes frappent en premier, font perdre 4 pv aux chevaliers, qui sont répartis, personne ne meurt.
Tu peux m'expliquer comment tu répartis des attaques au CaC ? Normalement, si ton calcul est bon, tu as 1 mort et un chevalier à 2PV.

Nelkhôr a écrit:

Je pense qu'une sphinx se serait fait détruire avant qu'il n'ai pu frapper (pas de sauvegarde contre de la force 5),
Oui mais blesse sur 6+, ce qui n'est pas négligeable. De plus, le sphinx ne chargera soit pas de face (ce qui limite les attaques ennemis), soit pas tout seul de face (et donc les elfes frapperont plutôt, si le joueur sait un minimum jouer, sur l'autre unité, qui sera sûrement moins résistante) Wink

Nelkhôr a écrit:

et même si il aurait fait 15 morts avec le souffle, vous auriez perdu 230pts.
si je me souviens bien, les maîtres des épées font à peu près 15pts, non ? Bref, fais le calcul, il se sera rentabilisé. De plus, tu ne prends en compte que l'éventualité où le sphinx serait seul au CaC contre ces maîtres des épées, sans bonus ou malus magiques (des deux côtés), or, ce n'est que pure folie que de l'envoyer seul (idem pour les chevaliers), de face, contre un pâté de maîtres de épées.

Personnellement, je pense qu'ils ont deux rôles bien différents. Les chevaliers s'occupent des unités avec beaucoup d'attaques et une faible force, tandis que le sphinx chargera une unité avec peu d'attaques mais une grande force (sauf s'ils chargent de flanc, et dans ce cas là, les rôles sont interchangeables).
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kaass
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MessageSujet: Re: Nécrosphinx ou sphinx de guerre   Nécrosphinx ou sphinx de guerre EmptyLun 2 Jan - 17:07

Il ne sont tout simplement pas fait pour gérer les même chose.

J'ai du mal à suivre ton calcul avec les maitres des épées car 40 maitre des épées, sa fais la bagatelle de 41 attaque CC6 force 5, donc 3+ pour toucher et blesser + les relances pour toucher, ben 3 chevaliers, sa disparait dans la seconde, un sphinx lui se prend 25 attaque (6 maitre de front en comprenant le champion) et normalement le sphinx survit même s'il perd quelque pv.

Moi, je trouve qu'il faut surtout ne pas oublier que le souffle peu aussi s'effectuer pendant la phase de tir et que dans nos armée on n'a aussi des archers (2*20 pour moi en tous cas) et je trouve plus intéressant de souffler un bon coup pendant la phase de tir et d'encaisser après la charge car le nombre de touche sera bien plus important (en plaçant bien la gabarit, je compte 32 touche si l'unité contient encore 4 rang complet de 10), donc après avoir réduit le patté adverse de moitié, sa sera déjà plus facile Wink
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MessageSujet: Re: Nécrosphinx ou sphinx de guerre   Nécrosphinx ou sphinx de guerre EmptyLun 2 Jan - 18:18

surtout vu l'endurance des elfes c'est la meilleure chose à faire, contre ce genre de troupe il vaut mieux les affaiblir avant d' aller au cac sous peine de ne pas pouvoir frapper du tout ( tu meurs avant ) contre les elfes il est préférable d'avoir pas mal d'archers et de chars leur infanterie n'est pas très protégée à part les gardes phœnix et les lions blancs
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