Si ça peut aider
Je me permets de soumettre mes réflexions après plusieurs parties de test en ligne avec cette magnifique armée sous-jouée, car probablement trop complexe. Il s'agit d'une analyse des possibilités de synergie magiques de l'armée RdT en démontrant quel est l'intérêt réel des différentes options à leur disposition.
Le principeLancer une multitude de sorts aux orientations diverses en mettant une pression extrême sur la réserve de dés adverse, tout en diminuant les risques de perdre le hiérophante.
Le setup :
- Un Haut-Prêtre Liche lvl 4, Baguette de Jais
- Un autre caster (lvl 2 est suffisant, de préférence lumière ou mort, souvent un porte-pam parfait)
- Un Hiérotitan
- Une Arche des Ames Damnées
Total : 4 sorts de Nehekhara, 2 sorts Lumière/Mort, 2 objets de sort sur le Titan, 1 objet de sort sur l'arche.
Vents de MagieLes Vents de Magie donnent en moyenne 7 dés de pouvoir contre 4.5 dés de dissipation (4.47).
Avec les canalisations (moyenne de 2 sorciers) et les deux dés de l’Arche, on obtient une
phase de Magie RdT moyenne à 9 dés contre 5, ce qui est déjà très favorable.
Le HiérotitanLe Hiérotitan possède, outre le fait d’être costaud et d’avoir deux objets de sorts particulièrement pratiques, la possibilité d’améliorer d’1D3 la valeur de lancement d’un sort.
Cela n’a l’air de rien mais mathématiquement cela augmente la valeur de lancement de vos sorts autant que la moitié d’un dé de pouvoir (même si cela n’en est pas, voire plus tard). Cela a deux conséquences :
- Les sorts à faible valeur de lancement (- de 10) deviennent extrêmement faciles à lancer avec un niveau 4 et deux dés.
- Cela donne un avantage considérable pour lancer un sort.
[indent] - En moyenne, si un sorcier adverse niveau 4 veut dissiper un sort lancé par votre sorcier de niveau 4, il devra utiliser un dé de plus.
- En moyenne, votre sorcier de niveau 2 incantera comme un sorcier de niveau 4, et le sorcier adverse ne pourra pas souvent faire l’économie d’un dé de dissipation[/indent]
De plus, ce bonus s’applique à chaque fois qu’on lance un sort. Si on utilise ce bonus une seule fois sur une phase de Magie, son impact est négligeable. Mais s’il est utilisé trois ou quatre fois sur la même phase, il contribue à déséquilibrer encore plus la phase en votre faveur.
Niveau 4 + Hiérotitan vs valeur de lancementComme cela se combine-t-il ? Le Hiérotitan donne un bonus au lancement de sort qu’on peut tout à fait comparer à celui du niveau de magie de votre sorcier. Le D3 conféré par le Hiérotitan ne compte pas comme un dé de Pouvoir et donc pour la règle « Pas Assez d’Energie », mais bien dans votre valeur de lancement. Que cela veut-il dire ?
- Vous devez tout de même obtenir 3+ avec vos dés de pouvoir pour éviter un échec automatique du sort. Sur 2D6, vous n’avez qu’une chance sur 36 d’obtenir un double 1, sinon vous êtes tranquille.
- Vous incantez vos sorts avec un sorcier de niveau 4+D3. Le minimum en valeur de lancement avec 2D6 revient donc à 3 (on exclut le double 1) + 4 (niveau de magie) + 1 (sur le D3) = 8.
Mathématiquement, voici la probabilité de rater l’incantation d’un sort avec un
sorcier niveau 4, un hiérotitan et 2 dés de pouvoirs.
Sort 8+ et moins : 2.77% (double 1 sur les dés de pouvoir)
Sort 9+ : 4.6% (double 1 sur les dés de pouvoir, ou 3 sur les dés de pouvoir
et 1 sur le D3)
Sort 10+ : 7.8%Sort 11+ : 17%Avec
3 dés de pouvoir, dans la même configuration :
Sort 8+ et moins : auto.Sort 9+ : 0.15% (triple 1 sur les dés de pouvoir et 1 sur le D3)
Sort 10+ : 0.76%Sort 11+ : 2.31%Niveau 4 + Hiérotitan vs Domaine de NehekharaSi on observe le domaine de Nehekhara, on remarque que :
- Les sorts d’améliorations de base sont tous à 9+ et moins, donc peuvent être lancés avec 2D6 avec moins d’une chance sur 20 d’échec.
- Le sort des Lames amélioré à 24 ps (10+, erreur dans le LA français) ou le sort de Vengeance peuvent être tentés à deux dés avec seulement une chance sur 13 d’échouer (moins qu’un test de Cd à 10 par exemple).
- Le sort de Dessèchement est par contre risqué à deux dés, mais tous ces sorts sont trivialement lancés à 3 dés.
Niveau 4 + Hiérotitan vs Sorcier ennemiLa valeur moyenne de lancement d’un sort à 2D6 dans la configuration 2D6 + niveau 4 + titan est de 7 + 4 + 2 = 13. Pour dissiper cela, un sorcier niveau 4 « classique » a besoin d’un 9.
Sur deux dés, il a 73% de chances d’échouer. Même sur trois dés, il a 26% de chances d’échouer !
S’il rate une dissipation avec son niveau 4, ce dernier perdra sa concentration. Il ne pourra donc plus bénéficier de son bonus. Pour info, si un niveau 2 doit dissiper un sort à 13, il a besoin d’un 11.
Sur deux dés, il a 92% de chances d’échouer. Sur trois dés, il a encore 50% de chances d’échec !
Lancements sur 2D6, Baguette de JaisTout d’abord, un avantage énorme du lancement de sort sur 2D6 est le risque extrêmement bas d’obtenir un fiasco non désiré. Perdre le Hiérophante reste un gros problème pour une armée de Rois des Tombes, surtout dans les premiers tours de jeu. Lancer un sort sur 2D6 réduit à 0.2% la probabilité de voir son précieux prêtre aspiré dans le Warp via une cascade dimensionnelle !
Le problème du lancement sur 2D6 est qu’on s’expose encore à la règle Pas Assez d’Energie si on obtient un double 1 sur les dés de pouvoir. Si la chance est faible, et si ce n’est pas toujours très grave (dernier sort de la phase, plus de sort intéressant à lancer ensuite avec ce sorcier, …), le risque reste néanmoins présent et peut être un véritable souci. Et c’est la qu’arrive la Baguette de Jais ! Pour un prix certes conséquent, cet objet vous permet de rajouter un dé de
pouvoir à votre jet
après avoir lancé vos premiers dés. C’est absolument parfait pour ce rôle : vous pouvez donc prendre vos risques tranquillement en début de partie car vous avez encore une assurance derrière pour vous sauver si nécessaire.
Conclusions du Niveau 4 + HiérotitanOn le voit avec tous ces exemples, un niveau 4 de nehekhara met une pression énorme en phase de Magie sur les sorciers adverses qui doivent dissiper, avec des ressources réduites, des sorts lancés avec des valeurs de lancement aux hormones.
La configuration proposée est particulièrement efficace à ce niveau, et souvent cela devrait vous permettre de faire péter le PAM au tour 1. Sur une phase moyenne à 9 dés, on peut tenter de passer au moins 4 sorts sur deux dés qui peuvent être pénibles pour l’adversaire. Par exemple :
- Tir Multiple (2) sur ma grosse unité de 40 Archers.
- Dessèchement sur la cible de mes 40 Archers
- Vengeance sur la deathstar ennemie
- Primaire (1 dé)
- Arche
Vous voyez qu’en option il reste plein de choses, comme les deux sorts du Titan (un bon vieux Buveur d’Esprit un Razorgor ou un Regard Embrasé sur des Emissaires d’Outre-Tombe par exemple).
Considération pour le restant de la liste d’arméeCette configuration en magie profitera d’autant plus à votre armée si chaque sort qui passe est une menace réelle pour votre adversaire. Comme vous jouerez principalement sur des sorts non-améliorés, essayez d’en maximiser l’efficacité en préparant des cibles particulièrement juteuse (comme ci-dessus). Par exemple, si vous jouez deux unités de 10 archers, le Tir Multiple (2) sur une des deux unités ne sera pas considéré comme une réelle menace et ne sera pas dissipé. Avec une unité de 30+ archers, c’est probablement bien plus menaçant, surtout si celle-ci est capable de tirer ensuite sur une unité déssechée.
La configuration peut aussi sembler relativement chère en points :
Haut-Prêtre (270) + Prêtre (130) + Titan (175) + Arche (135) = Total : 685 pts.
Seulement, il y a plusieurs choses dont il est de toute façon impossible de se passer : un hiérophante est absolument indispensable, et au vu de la sensibilité de certaines unités à certains sorts (sphinx vs abîme/lance d’ambre par exemple), un parchemin semble indispensable. L’Arche reste quand même la solution à de nombreux problèmes insolubles. L'Arche et le Titan sont aussi des figurines qui ne lachent pas si facilement leurs points. Ils gardent toute leur efficacité à l'arrière des lignes (et pour l'arche, même à l'opposé de la table) et jouent même un role défensif. Le Titan par exemple peut apporter une charge de soutien intéressante grâce à ses piétinements de F6, et ratisse bien l'arrière des lignes avec son gros profil et son projectile magique.
Et puis cette configuration est très malléable : il est tout à fait envisageable de créer sur cette base une liste orientée CàC avec des chevaliers, des sphinx et des buffs de la lumière, ou bien une liste orientée tir avec des archers, des ushabtis, des rôdeurs, des catas et des debuffs du domaine de la mort. Elle n'impose donc absolument rien en terme de stratégie globale d'armée, ce qui la rend particulièrement plaisante à jouer.