Alliance des Légions immortelles
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 [Compte rendu] Tournoi des tisseurs de rêves

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setepenmentou
Roi Commandant des dix mille chariots (Administrateur)
setepenmentou


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MessageSujet: [Compte rendu] Tournoi des tisseurs de rêves   [Compte rendu] Tournoi des tisseurs de rêves EmptyMer 10 Aoû - 11:38

Salut à tous.

Histoire de se remettre dans le bain, on procède de façon brutale en participant à un tournoi.

Voila la liste que j'ai joué:

Citation :
Seigneurs (300pts):

Hiérarque (170)
niveau 4 (30)
Chenal Spritituel (50)
livre des morts (50)
Discipline des sables
300pts

Héros (336pts);

Nomarque (100)
Arme lourde (6)
Armure du destin (50)
156pts

Embaumeur (65)
niveau 2 (25)
Discipline des sables
90pts

Embaumeur (65)
niveau 2 (25)
Discipline de la lumière
90pts

Unités de base (754pts):

32 guerriers squelettes (128)
Etat major complet (30)
Lances (gratuit)
158pts

18 archers squelettes (108)
Porte étendard (10)
118pts

18 archers squelettes (108)
Porte étendard (10)
118pts

4 chars (170)
Troupes légères (gratuit)
Porte étendard (10)
180pts

4 chars (170)
Troupes légère (gratuit)
Porte étendard (10)
180pts

Unités spéciales (1110pts)

Sphinx de guerre (220pts)
Attaque de souffle (25pts)
245pts

Sphinx de guerre (220pts)
Attaque de souffle (25pts)
245pts

4 Cataphractaires (220pts)
Porte étendard (10)
230pts

4 Cataphractaires (220pts)
Porte étendard (10)
230pts

3 vautours géant (80)
80pts

3 vautours géant (80)
80pts

Unités rares (500pts)

Colosse (195)
Arme de base additionnelle (10)
205pts

Catapulte (90)
90pts

Catapulte (90)
90pts

Arche de Phatep (115)
115pts

TOTAL : 3000pts

Résultats :
- Royaume d'Equitaine 5-15. La partie était assez particulière et on redécouvrait les règles lui et moi. Mais bon, une partie assez serrée jusqu'au dénouement (et réalisation du scenario par mon adversaire).
- Dynasties Immortelles 13-7. Mon adversaire utilisait un combo roi avec vainqueur éternel et l'armure de Mithril. Je pense le reprendre pour une armée de terre cuite mais bon. Avec un sphinx le vainqueur n'a pas beaucoup servi.
- Orques et gobelin 0-20. Déploiement foireux et partie foireuse. Faut dire qu'on a commencé la partie à 18h30 et j'étais déjà claqué (manque de caféine)
- Essaim de vermines 12-8. La magie aide beaucoup dans ces situations. On a du arrêter au tour 4 par manque de temps mais je pense que j'aurais pu creuser l'écart car ses unités les plus dévastatrices étaient détruites.
- Elfes sylvains : 1-19. Honnêtement, je mets ça sur l'acharnement du karma. J'ai rarement vu une partie où les dés jouent autant contre moi. charge faciles ratées, résultats largement en dessous de la moyenne pour ma pomme et le contraire pour l'autre.

Mes avis:
- Le déploiement est assez important. La "bulle de marche forcée" du général permet de réaliser pas mal de coups dégueulasses (style souffle comme un dingue avec les sphinx après avoir fait une marche forcée ou bien placer les vautours pour rediriger.
- Le géant est un vrai boucher. Il peut gérer tout seul des patés d'infanterie voir même de cavalerie.
- Le sphinx dans cette version devient un vrai bouclier et une bestiole capable de gérer tout ce qui a grande force avec de bonne chances de survie (les 8 attaques de garde + 4 attaques du sphinx permettent d'engranger assez de résultat de combat même contre les deathstar d'infanterie du style 3 rangs, bannière de guerre et grande bannière)
- Le domaine des sables permet de bien s'adapter à toutes les situations. (Style bloquer le seigneur rat avec la lame fatale sur rat ogre broyeur et son régiment de rats ogres)
- L'arche fait peur. La lancer avec deux dés va pousser l'adversaire à en utiliser deux voire trois pour la contrer. Diminuer sa réserve permet de lancer d'autres sorts plus pratiques par la suite.
- Le chenal spirituel est AMHA une option obligatoire, la phase de magie est grandement fiabilisée et assure un écart avec son adversaire.
- Le livre des morts n'est pas aussi pratique que ça. Il vaut mieux avoir le livre de puissance arcanique pour avoir un bonus de +1 pour dissiper (et pour lancer, ce qui rend la dissip ennemie plus difficile).
- Le lancier squelette c'est moisi. Autant avoir un bloc arme de base/bouclier, ça permet de se passer du nomarque.
- La troupe légère pour les chars est bien pratique. Mais autant ne pas leurs mettre de bannière. Ils ne peuvent pas scorer (car troupes légères) et ça donne des points à l'ennemi s'il les tue au corps à corps. (mes unités n'ont pas souvent survécu)
- Les catapultes restent à prendre car elles inquiètent les monstres.
- Cette armée permet de se déployer entièrement dès le début. les zones sont aisement couvertes par les monstres/cavaleries/tirs/magos/redirecteur et les grands socles empêchent le déploiement d'éclaireurs à proximité.

Que changerais je dans cette liste ?
- Supprimer le nomarque (le cd9 n'a jamais été utile)
- Changer le porte étendard des archers par un musicien (plus utile, on ne bouge pas souvent les archers)
- Diminuer les effectifs des archers pour inclure une unités de cavalerie (comme redirecteurs donc sans option)
- Supprimer une unité de vautour.
- Inclure deux architectes (à poil ou pas, ça dépend des points, ils remplacent le nomarque)
- Inclure un second géant (et gratter des points à droite et à gauche pour ça)

Si certains courageux ont lu le pavé, peuvent ils me dire ce qu'ils en pensent ?
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BertrandR
Cavalier Squelette
BertrandR


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MessageSujet: Re: [Compte rendu] Tournoi des tisseurs de rêves   [Compte rendu] Tournoi des tisseurs de rêves EmptyMar 16 Aoû - 0:23

J'aime bien ta liste; beaucoup de magie et de tir, deux grosse unités de chars pour éviter de voir les ennemies avancer comme des vaux, et tout pleins de status; ça me parle.
Mon expérience neuvième age est  limité, mais j'aurai peu êtres pris les prot  iné a  4 pour les sphinx, et des architectes (ça tu l'as déja dit). Effectivement avec le up du bouclier, le Pharaon/ nomarque ne sert a mon humble avis que dans des gardes des tombes (Même si j'ai très envie de le mettre dans des archets avec la couronne du pharaon pour faire un petit khalida, marrant mais cher) ça ne sert a rien de le mettre dans un énorme pack, on est pas des cv nos héros ne rez pas et ne tappes pas assez fort pour jouer comme ça. Sinon ton armée me semble solide mais pas si offensive que ça. Un deuxième géant devrait effectivement régler le problème.
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Greedo
Héraut des Tombes
Greedo


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MessageSujet: Re: [Compte rendu] Tournoi des tisseurs de rêves   [Compte rendu] Tournoi des tisseurs de rêves EmptyMar 16 Aoû - 16:31

Pour ce qui est des héros, si le choix du nomarque est discutable, je dirais que le héraut des tombes parait efficace. Il a une sacrée liste d'options (grande bannière, montures), un profil intéressant avec une endurance de 5, coup fatal, attaques empoisonnées et la haine pour un peu moins cher que le nomarque. Franchement, 70pts de base, il n'y a rien à redire et c'est même étonnant compte tenu de la tartine de règles spéciales qu'il a.
Voila un personnage qui risque de faire son apparition dans mes futures listes Very Happy
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setepenmentou
Roi Commandant des dix mille chariots (Administrateur)
setepenmentou


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MessageSujet: Re: [Compte rendu] Tournoi des tisseurs de rêves   [Compte rendu] Tournoi des tisseurs de rêves EmptyMar 16 Aoû - 17:10

C'est vrai que le héraut est pas mal (pour 30pts on perd un pv qu'on retrouve avec une armure de plaque à 35pts ou sur une monture monstrueuse ou un char). Avec des règles spéciales plus sympa. Après le Nomarque était plus là pour son commandement afin de gérer les reformations. Mais il allait pas souvent au casse pipe (et le don de CC en défense est anecdotique). D'où la suppression.

Dur dur de se décider sachant qu'on a pas mal le choix. Les architectes sont utiles vu que ma liste comporte plusieurs amalgames mort vivants. Le héraut sur Amuut peut être sympa et bien booster mes cataphractaires (mais tout de suite ça coute plus cher mais bon quand tu gagnes +1pv et 3 baffes f5 empoi et +3mvt 50pts c'est pas cher). En terre cuite, je le sort sans problème (la haine c'est pratique ^^ et l'endu 6 le boost salement) dans la liste présente c'est plus discutable.
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setepenmentou
Roi Commandant des dix mille chariots (Administrateur)
setepenmentou


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MessageSujet: Re: [Compte rendu] Tournoi des tisseurs de rêves   [Compte rendu] Tournoi des tisseurs de rêves EmptyJeu 18 Aoû - 15:39

Petit up:

Avec les différents changements voila la liste qui je pense, aurait mieux tourné pendant ce tournoi (jeu de mot non voulu ^^)

Seigneur



Hiérarque
niveau 4
tome des arcanes (+1 pour lancer/dissiper c'est pratique)
Chenal spirituel (phases de magies assurées)
Domaine des sables (eh ouais)
300pts

Héros

Acolyte Mortuaire
Parchemin de dissipation (j'ai hésité avec le niveau 2)
Domaine du Sable
100pts

Architecte
50pts

Architecte
50pts (oui ils sont à poil, ne coutent rien, donnent des bonus pratiques mais pas inestimables,)

Total héros : 200pts

Unités de base


31 guerriers
Etat major complets
154pts (Le chausson du Hiérarque)

10 archers
musicien
70pts (chausson d'un architecte et plus maniable/facile à déployer)

10 archers
musicien
70pts

4 chars
Troupes légères
170pts (troupe légère = pas de bannière. Ils ne peuvent pas scorer dans les scenarios donc on oublie et aussi pas de musicien car reformations sans soucis)

4 chars
Troupes légères
170pts

5 cavaliers squelettes légers
65pts (à poil, déployés en éclaireur, cela permet de les déployer en mode redirecteur après les déploiements adversaire)

5 cavaliers squelettes légers
65pts 

Total unité de base : 764pts

Unités spéciales


4 cataphractaires
Porte étendard
230pts (le minimum syndical, commence la partie buffé)

4 cataphractaires
Porte étendard
230pts (la raison du deuxième architecte, en plus de la redondance et de la zone de couverture)

Sphinx
Souffle
245pts (la save 4+ est trop chère à mon gout)

Sphinx
Souffle
245pts

3 vautours
80pts (une 3ième unité de redirection)

total unités spéciales : 1030pts


Unités rares


Colosse
Paire d'armes
205pts (je ne vous le présente plus ce petit boucher ^^)

Colosse
Paire d'armes
205pts (j'en voulais un deuxième)

Catapulte
90pts (les munitions maudites coutent trop cher)

Catapulte
90pts

Arche de Phatep
115pts (les p'tits bonus le valent bien)

Total spécial : 705pts


Total : 2999pts


Pendant le tournoi j'avais opté pour un déploiement en ligne qui empêchait les éclaireurs de venir sur les cotés. Sur une table standard les unités de mettaient ainsi (de gauche à droite)
chars - archers - cataphractaires - charognards (derrière les cataphractaires) - Sphinx - Géant - Guerriers (derrière le géant) - Sphinx - cataphractaires - charognards (encore derrière) - archers et char.

Là je garde toujours la même optique de déploiement unique avec un petit changement

Cavaliers en éclaireur afin de placer mes redirecteurs comme il faut.
de gauche à droite :
chars - archers - Géant - Cataphractaires - charognards (derrière les cataphractaires) - Sphinx - Guerriers - Sphinx - Cataphractaires - Géant - archers - chars

Les raisons du déploiement sont simples
1) les archers couvrent une bonne zone en étant séparés
2) les archers et les chars ont moins besoin des marches forcées que les autres unités (les chars n'en font pas, les archers tirent)
3) se déployer en premier garantit presque le premier tour. Le tout est d'avoir un déploiement avec peu de failles. Les cataphractaires sont proches du général car en cas d'un adversaire avec de l'artillerie, ils pourront vite aller dans la melée. Les monstres peuvent contenir des unités d'infanterie/cavalerie/monstres/infanterie monstrueuse (surtout les sphinx). L'ancien déploiement avait pour objectif d'enfoncer les régiments adversaires pour capturer les objectifs avec mon bloc principal, cette fois ci ça va être de couvrir les zones pour éviter d'être débordé (ou alors forcer l'adversaire à mettre le paquet)
4) sa faiblesse c'est le flanc refusé. Mais la magie peut aider à faire venir plus vite les unités sur le mauvais flanc. (d'où l’intérêt du chenal). C'est pour ça que les unités d'impact ne sont pas trop excentrés.
5) La némésis de cette armée c'est l'artillerie en flanc refusé. Les cavaliers en éclaireur peuvent aider pour ça.
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Dravil
Aurige Squelette



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MessageSujet: Re: [Compte rendu] Tournoi des tisseurs de rêves   [Compte rendu] Tournoi des tisseurs de rêves EmptyMer 24 Aoû - 14:11

Tu t'inspires de cette liste pour l'Oktoberfest ?
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setepenmentou
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setepenmentou


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MessageSujet: Re: [Compte rendu] Tournoi des tisseurs de rêves   [Compte rendu] Tournoi des tisseurs de rêves EmptyMer 24 Aoû - 16:32

Pour l'Oktober je me tate de sortir une liste Terracotta avec deux deathstar ^^ mais bon faut les peindre tout ces gardes.

Mais une version 2500 de cette liste est largement jouable
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MessageSujet: Re: [Compte rendu] Tournoi des tisseurs de rêves   [Compte rendu] Tournoi des tisseurs de rêves Empty

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