J'ai parcourut le Forum et j'ai vu qu'il y avait quelques topics éparts sur certaines unités mais pas un sujet général. De plus je me pose beaucoup de question et je pense que vous serez me donnez des réponses.
J'ai été un peu chagriné de voir que certaines unités était totalement condamnée a l'inutilité même si c'est un peu la tendance du nouveau LA ( en même temps quand y'a plus d'unité y'en a des plus utiles que d'autres) Donc je voulais m'exprimer sur les unités en général en attendant des conseils et des rectifications, ( en effet je n'ai pas le livre de la V8 donc j'en ai quelques notions mais assez imprécises.
Et je vais tenter de trouver une utilité a nos unités mêmes celle qui paraissent inutiles^^
( On peut noter que ce n'est qu'a partir de mon expérience personnelle et que je joue contre des HB, des Démons du Chaos et des Skavens donc mon analyse sera basé sur ce que j'ai vécu et n'aura pas valeur de vérité absolue du tout)
commençons par les unités de base:
Le guerrier squelette: Ses stats font un peu pitié mais son coût modique de 4 points le rend très jouable en très gros nombre pour faire du pâté qui englue les ennemis ou pour protéger d'autres unités, ou même garder une zone( en partie genre Roi de la colline) je trouve que la bannière et les lances sont un ajout intéressant pour cette unité qui frappera quasi-toujours en dernier et qui se fait assez vite massacrer au CC quand même,mais finalement est ce que l'ajout de l'armure légère est si utile? je me pose la question
à noter qu'ils sont relevables et améliorables en même temps, ça peut devenir une plaie pour l'adversaire
Les archers squelettes: une unité vraiment efficace qui ne décevra que très rarement. L'étendard peut être intéressant et le maître archer sympa mais c'est vraiment si on a quelques points a perdre.
Ils touchent toujours sur 5+ et si on a la bonne incantation ils tirent 2x chacun en plus avec la règle du tir de volé on peut faire des gros pâtés qui prennent moins de place en largeur et qui canardent vraiment bien, moi j'aime bien et ils ne coûtent que 6 points ( ils ont toujours détruits + de points qu'ils m'ont coûtés)
Les éclaireurs squelettes: avec leur règle d'éclaireur combiné a leur règle d'avant garde ( si je suis bien informé) ils peuvent être perturbant pour l'ennemi et représenter une légère menace, ils ont les avantages des archers et sont ultra mobiles, n’empêche que sans marche forcées ni fuite c'est un peu une cavalerie légère sans les avantages d'une cavalerie légère et en beaucoup plus faible ( au CC elle perd forcément) 2x plus chers que les archers, ils sont 2x plus mobiles ça peut être un choix utile dans certaines occasions ( et largement sacrifiable)
Les cavaliers squelettes: Un peu mieux que les éclaireurs je trouve en packs assez important 10+ je dirai ils servent pour les charges de dos et de flanc et surtout en soutient aux chars qui feront le gros du boulot^^ ( c'est une cavalerie vraiment peu chères, ce qui explique sa protection assez limitée et son impact tout aussi limité) moi j'aime bien je fait accompagné cette unité par une unité de chars et un prêtre monté ( un peu plus loin) qui leur permet de devenir très mobile et d'être placer au bon endroit au bon moment et les améliorations des prêtres sont toujours un plus.
Les chars squelettes: Voila LA meilleure unité de base dont l'on dispose, pour le prix d'une unité d'ushabti on a une unité extrêmement mobile abusément puissante a la charge et illimitée en prime, et détail qui peut servir des fois, on a 2 tirs par chars ça change pas tellement la donne mais joué avec des archers et des éclaireurs sa augmente le sentiment de l'ennemi de se faire arroser et peut le pousser a faire des erreurs ou tomber dans un piège, bien utilisé c'est a mon avis une des unités les plus destructrice de notre armée ( en plus c'est que a nous!!)
Les unités spéciales: (c'est là où ça se complique)
Les gardiens des tombes: Toujours l'unité qui se défend le mieux de notre LA, peut devenir vraiment bourrin avec un roi ou un prince et un nécrotecte dedans, peut équiper une bannière de 50 points sa laisse un large choix et y'a la BLI ( j'ai vu qu'elle n'était pas si avantageuse, pourquoi??) et soutenue par un prêtre ça fait des guerriers avec une CC5/6 haine un F5 et qu'on relève a grand coup ( quasiment une dizaine par tour si soutenue par un prêtre) la CC du roi donne en soit une bonne protection a jouer en packs 20/25 pour commencer sa picote pour l'ennemi ( pour notre porte monnaie aussi bref...)
Les chevaliers des nécropoles: Là on a l'unité la plus forte de notre LA et j'ose le dire, c'est du squelette qui déboîte avec 5A de F5 par socles en charge dont 3 empoisonnées et 2 coups fatals, qui est protéger svg a 3+( ceci est une révolution) qui est plus ou moins mobile M7 et pour 5 points/fig tu peut les enfouir ( je ne prend jamais ce risque de perdre par un vieux jet de dés une unité aussi bien) j'ai oublier les touches d'écrasement qui achèvent ceux qui osent survivre a la charge^^
Le scorpion: Je suis toujours triste quand j'en parle, il a énormément régresser dans mon estime et au niveau des règles aussi^^, il a perdu 1PV et le rend plus frgaile qu'avant, il ne charge plus en sortant des sables et ça c'est triste
... il reste tout de même utile pour aller chasser du héros prendre a revers un monstre ( qu'il pourra entamer) et toujours tabasser de l'artillerie qui reste son but premier.
Les Ushabtis: Énormément critiqués car ils n'ont ni la puissance ni la mobilité des chars ou des chevaliers des nécropoles n'empêchent qu'ils restent pour moi une unité spéciale qui sais se défendre et qui envoi de la grosse baffe. avec un arme additionnelle et rhamothep ou n'importe quel autre nécrotecte ( rhamothep c'était pour le +1 A) bah ils déboîtent les petites unités et obtiennent une régénération(6+) mais c'est déjà ça, contre les gros y'a l'arme lourde mais là les autres gros que j'affrontent se débrouillent mieux que les ushabtis
reste l'ushabti avec arc, moi je le trouve utile leur arc de F6 et 48 ps ça fait une énorme portée et leur utilité pour moi c'est de sniper du gros ( monstres chars cavalerie monstrueuse) par groupe de 6 ou 9 avec Tir de volée sa fait 8 tir a peu près 3 touches et a peu près 3 blessures aussi donc avec le tir multiple du prêtre sa te tue un géant ou un char ou n'importe quoi de gros et mal défendus en une seule phase de tir et ça c'est violent mais bon sa coûte chers a voir si sa se rentabilise mais je pense que c'est dans cet axe là qu'il faut réfléchir sur les ushabtis
Les nuées: elles sont pas mal pour servir de bouclier a nos archers, ushabtis a l'arc ou l'arche en gros packs ou en plus petit pack pour soutenir le scorpion et aller détruire l'artillerie adverse. ( contre les armées comme l'empire ou les nains le scorpion n'est pas suffisant tout seul^^)
Les charognards: Ils se sont vachement améliorer par rapport a l'ancien LA ils deviennent costauds F4 et E4 et 3A même si ils volent moins bien qu'en v7 ils deviennent a mon sens plus intéressants et plus polyvalents en + ils sont plutôt réactif pour du mort vivant I3 ( leur défaut est plutôt financier^^)
Le sphinx de guerre: En théorie c'est une unité vachement puissante, son souffle le rend super-puissant en charge, et son piétinement et son écrasement sont destructeurs, petit problème l'écrasement touche a peu près 1/2 fois. De mon expérience j'ai été vraiment déçut mais ça a beaucoup plus a voir avec les ennemis affrontés que par rapport au sphinx lui même
( injoubale contre HB: trop de frappes et de relances contre les petits et les gros sont beaucoup trop violent: OS par un géant avec leur frappe cheaté de 2d6 pv, plus chaud contre démons mais jouable et énorme contre skavens donc bilan mitigé pour cette unité qui est quand même la plus stylée et la plus belle de notre LA). En gros a jouer contre les bons ennemis en ne croyant pas que c'est le dieu du champs de bataille( je m'était enflammé avec la première fois le retour a la réalité fut brutal...)
les rodeurs: bon ils sont pas terrible terrible au CC mais ils sont censés bien se défendre, grâce a la technique de l'enfouissement on peut contourner et leur regard peut être utiliser contre les gros monstres a faible initiative , pas super opti en tournois mais quand on sait contre qui on va se battre ils peuvent devenir vraiment gênants pour l'adversaire.( les fiasco nous font très mal par contre)
Les unités rares: ( pas trop d'expérience)
Le colosse de nécrolithe: Je pense que dorénavant son intérêt et de devenir une baliste plutôt mobile et qui se défend pas mal ( qu'on va pas chercher avec de la cavalerie légère) ce qui nous fait une nouvelle arme de siège et j'aime bien qu'on se déplace vers de l'artillerie suplémentaire. Par contre sa touchera pas énormément il faudrai surement multiplié le nombre de tirs pour le rendre vraiment efficace.
Le hiérotitan: Un géant qui lance des sorts c'est vraiment stylé et en + il aide nos prêtre a lancer leurs sorts, et il occupe les dés de dissipation ennemis pour le plus grand bonheur de notre arche. et puis lui aussi on va pas lui chercher des puces avec n'importe quoi.
Le nécrosphinx: Pour moi c'est un tueur de monstres en tous genres et qui peut s’occuper de personnages isolés grâce a son vol et sa terreur il peut être très très gênant pour l'adversaire.
La catapulte a crânes hurlants: Avec les crânes de l'ennemis elle devient très très vite très chiante pour toutes les unités sensibles a la psychologies. et sa fait quand même du mort dans les packs en plus elle coûte peu de points j'aime bien.
Arche des âmnes damnées: c'est un peu une arme de destruction massive a grande échelle ( un test de CD a 3d6 moyenne 11 donc c'est pas mal) en + elle augmente notre nombre de dés de pouvoir c'est apréciable et elle fait un parfait aimant a dés de dissipation ce qui fait qu'on est tranquille pour tous les autres sorts de la phase.
Je voulais juste rajouter quelque chose par rapport a un combo que je m'auto interdit car j'ai trouver ça cheaté ( mais est ce que ça l'était vraiment?)
un prêtre avec les tablettes et le dernier sort de vortex peut détruire une énorme partie de l'armée ennemis au premier tour ( pire si on commence)
on place le GROS gabarit sur une unité de flanc et ont le fait remonté de gauche a droite ou inversement et sa ça fait vraiment mal... est ce que je me suis trompé? est ce possible?
sinon c'est un peu fumé comme combo.
Sur ce j'attend vos réactions vos conseils et vos rectifications, tout ce qui pourra compléter ce sujet et ma compréhension de notre magnifique armée qui en + d'être la plus stylée sur le terrain, a un réel intérêt stratégique a jouer.
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