Alliance des Légions immortelles
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cedgib
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MessageSujet: les unités   les unités EmptyMer 1 Fév - 15:01

J'ai parcourut le Forum et j'ai vu qu'il y avait quelques topics éparts sur certaines unités mais pas un sujet général. De plus je me pose beaucoup de question et je pense que vous serez me donnez des réponses.
J'ai été un peu chagriné de voir que certaines unités était totalement condamnée a l'inutilité même si c'est un peu la tendance du nouveau LA ( en même temps quand y'a plus d'unité y'en a des plus utiles que d'autres) Donc je voulais m'exprimer sur les unités en général en attendant des conseils et des rectifications, ( en effet je n'ai pas le livre de la V8 donc j'en ai quelques notions mais assez imprécises.

Et je vais tenter de trouver une utilité a nos unités mêmes celle qui paraissent inutiles^^

( On peut noter que ce n'est qu'a partir de mon expérience personnelle et que je joue contre des HB, des Démons du Chaos et des Skavens donc mon analyse sera basé sur ce que j'ai vécu et n'aura pas valeur de vérité absolue du tout)

commençons par les unités de base:

Le guerrier squelette: Ses stats font un peu pitié mais son coût modique de 4 points le rend très jouable en très gros nombre pour faire du pâté qui englue les ennemis ou pour protéger d'autres unités, ou même garder une zone( en partie genre Roi de la colline) je trouve que la bannière et les lances sont un ajout intéressant pour cette unité qui frappera quasi-toujours en dernier et qui se fait assez vite massacrer au CC quand même,mais finalement est ce que l'ajout de l'armure légère est si utile? je me pose la question
à noter qu'ils sont relevables et améliorables en même temps, ça peut devenir une plaie pour l'adversaire

Les archers squelettes: une unité vraiment efficace qui ne décevra que très rarement. L'étendard peut être intéressant et le maître archer sympa mais c'est vraiment si on a quelques points a perdre.
Ils touchent toujours sur 5+ et si on a la bonne incantation ils tirent 2x chacun en plus avec la règle du tir de volé on peut faire des gros pâtés qui prennent moins de place en largeur et qui canardent vraiment bien, moi j'aime bien et ils ne coûtent que 6 points ( ils ont toujours détruits + de points qu'ils m'ont coûtés)


Les éclaireurs squelettes: avec leur règle d'éclaireur combiné a leur règle d'avant garde ( si je suis bien informé) ils peuvent être perturbant pour l'ennemi et représenter une légère menace, ils ont les avantages des archers et sont ultra mobiles, n’empêche que sans marche forcées ni fuite c'est un peu une cavalerie légère sans les avantages d'une cavalerie légère et en beaucoup plus faible ( au CC elle perd forcément) 2x plus chers que les archers, ils sont 2x plus mobiles ça peut être un choix utile dans certaines occasions ( et largement sacrifiable)

Les cavaliers squelettes: Un peu mieux que les éclaireurs je trouve en packs assez important 10+ je dirai ils servent pour les charges de dos et de flanc et surtout en soutient aux chars qui feront le gros du boulot^^ ( c'est une cavalerie vraiment peu chères, ce qui explique sa protection assez limitée et son impact tout aussi limité) moi j'aime bien je fait accompagné cette unité par une unité de chars et un prêtre monté ( un peu plus loin) qui leur permet de devenir très mobile et d'être placer au bon endroit au bon moment et les améliorations des prêtres sont toujours un plus.

Les chars squelettes: Voila LA meilleure unité de base dont l'on dispose, pour le prix d'une unité d'ushabti on a une unité extrêmement mobile abusément puissante a la charge et illimitée en prime, et détail qui peut servir des fois, on a 2 tirs par chars ça change pas tellement la donne mais joué avec des archers et des éclaireurs sa augmente le sentiment de l'ennemi de se faire arroser et peut le pousser a faire des erreurs ou tomber dans un piège, bien utilisé c'est a mon avis une des unités les plus destructrice de notre armée ( en plus c'est que a nous!!)



Les unités spéciales: (c'est là où ça se complique)


Les gardiens des tombes: Toujours l'unité qui se défend le mieux de notre LA, peut devenir vraiment bourrin avec un roi ou un prince et un nécrotecte dedans, peut équiper une bannière de 50 points sa laisse un large choix et y'a la BLI ( j'ai vu qu'elle n'était pas si avantageuse, pourquoi??) et soutenue par un prêtre ça fait des guerriers avec une CC5/6 haine un F5 et qu'on relève a grand coup ( quasiment une dizaine par tour si soutenue par un prêtre) la CC du roi donne en soit une bonne protection a jouer en packs 20/25 pour commencer sa picote pour l'ennemi ( pour notre porte monnaie aussi bref...)


Les chevaliers des nécropoles: Là on a l'unité la plus forte de notre LA et j'ose le dire, c'est du squelette qui déboîte avec 5A de F5 par socles en charge dont 3 empoisonnées et 2 coups fatals, qui est protéger svg a 3+( ceci est une révolution) qui est plus ou moins mobile M7 et pour 5 points/fig tu peut les enfouir ( je ne prend jamais ce risque de perdre par un vieux jet de dés une unité aussi bien) j'ai oublier les touches d'écrasement qui achèvent ceux qui osent survivre a la charge^^


Le scorpion: Je suis toujours triste quand j'en parle, il a énormément régresser dans mon estime et au niveau des règles aussi^^, il a perdu 1PV et le rend plus frgaile qu'avant, il ne charge plus en sortant des sables et ça c'est triste Crying or Very sad ... il reste tout de même utile pour aller chasser du héros prendre a revers un monstre ( qu'il pourra entamer) et toujours tabasser de l'artillerie qui reste son but premier.


Les Ushabtis: Énormément critiqués car ils n'ont ni la puissance ni la mobilité des chars ou des chevaliers des nécropoles n'empêchent qu'ils restent pour moi une unité spéciale qui sais se défendre et qui envoi de la grosse baffe. avec un arme additionnelle et rhamothep ou n'importe quel autre nécrotecte ( rhamothep c'était pour le +1 A) bah ils déboîtent les petites unités et obtiennent une régénération(6+) mais c'est déjà ça, contre les gros y'a l'arme lourde mais là les autres gros que j'affrontent se débrouillent mieux que les ushabtis
reste l'ushabti avec arc, moi je le trouve utile leur arc de F6 et 48 ps ça fait une énorme portée et leur utilité pour moi c'est de sniper du gros ( monstres chars cavalerie monstrueuse) par groupe de 6 ou 9 avec Tir de volée sa fait 8 tir a peu près 3 touches et a peu près 3 blessures aussi donc avec le tir multiple du prêtre sa te tue un géant ou un char ou n'importe quoi de gros et mal défendus en une seule phase de tir et ça c'est violent mais bon sa coûte chers a voir si sa se rentabilise mais je pense que c'est dans cet axe là qu'il faut réfléchir sur les ushabtis


Les nuées: elles sont pas mal pour servir de bouclier a nos archers, ushabtis a l'arc ou l'arche en gros packs ou en plus petit pack pour soutenir le scorpion et aller détruire l'artillerie adverse. ( contre les armées comme l'empire ou les nains le scorpion n'est pas suffisant tout seul^^)


Les charognards: Ils se sont vachement améliorer par rapport a l'ancien LA ils deviennent costauds F4 et E4 et 3A même si ils volent moins bien qu'en v7 ils deviennent a mon sens plus intéressants et plus polyvalents en + ils sont plutôt réactif pour du mort vivant I3 ( leur défaut est plutôt financier^^)

Le sphinx de guerre: En théorie c'est une unité vachement puissante, son souffle le rend super-puissant en charge, et son piétinement et son écrasement sont destructeurs, petit problème l'écrasement touche a peu près 1/2 fois. De mon expérience j'ai été vraiment déçut mais ça a beaucoup plus a voir avec les ennemis affrontés que par rapport au sphinx lui même
( injoubale contre HB: trop de frappes et de relances contre les petits et les gros sont beaucoup trop violent: OS par un géant avec leur frappe cheaté de 2d6 pv, plus chaud contre démons mais jouable et énorme contre skavens donc bilan mitigé pour cette unité qui est quand même la plus stylée et la plus belle de notre LA). En gros a jouer contre les bons ennemis en ne croyant pas que c'est le dieu du champs de bataille( je m'était enflammé avec la première fois le retour a la réalité fut brutal...)


les rodeurs: bon ils sont pas terrible terrible au CC mais ils sont censés bien se défendre, grâce a la technique de l'enfouissement on peut contourner et leur regard peut être utiliser contre les gros monstres a faible initiative , pas super opti en tournois mais quand on sait contre qui on va se battre ils peuvent devenir vraiment gênants pour l'adversaire.( les fiasco nous font très mal par contre)



Les unités rares: ( pas trop d'expérience)

Le colosse de nécrolithe: Je pense que dorénavant son intérêt et de devenir une baliste plutôt mobile et qui se défend pas mal ( qu'on va pas chercher avec de la cavalerie légère) ce qui nous fait une nouvelle arme de siège et j'aime bien qu'on se déplace vers de l'artillerie suplémentaire. Par contre sa touchera pas énormément il faudrai surement multiplié le nombre de tirs pour le rendre vraiment efficace.


Le hiérotitan: Un géant qui lance des sorts c'est vraiment stylé et en + il aide nos prêtre a lancer leurs sorts, et il occupe les dés de dissipation ennemis pour le plus grand bonheur de notre arche. et puis lui aussi on va pas lui chercher des puces avec n'importe quoi.


Le nécrosphinx: Pour moi c'est un tueur de monstres en tous genres et qui peut s’occuper de personnages isolés grâce a son vol et sa terreur il peut être très très gênant pour l'adversaire.

La catapulte a crânes hurlants: Avec les crânes de l'ennemis elle devient très très vite très chiante pour toutes les unités sensibles a la psychologies. et sa fait quand même du mort dans les packs en plus elle coûte peu de points j'aime bien.

Arche des âmnes damnées: c'est un peu une arme de destruction massive a grande échelle ( un test de CD a 3d6 moyenne 11 donc c'est pas mal) en + elle augmente notre nombre de dés de pouvoir c'est apréciable et elle fait un parfait aimant a dés de dissipation ce qui fait qu'on est tranquille pour tous les autres sorts de la phase.


Je voulais juste rajouter quelque chose par rapport a un combo que je m'auto interdit car j'ai trouver ça cheaté ( mais est ce que ça l'était vraiment?)
un prêtre avec les tablettes et le dernier sort de vortex peut détruire une énorme partie de l'armée ennemis au premier tour ( pire si on commence)
on place le GROS gabarit sur une unité de flanc et ont le fait remonté de gauche a droite ou inversement et sa ça fait vraiment mal... est ce que je me suis trompé? est ce possible?
sinon c'est un peu fumé comme combo.

Sur ce j'attend vos réactions vos conseils et vos rectifications, tout ce qui pourra compléter ce sujet et ma compréhension de notre magnifique armée qui en + d'être la plus stylée sur le terrain, a un réel intérêt stratégique a jouer.
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VanDreD
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MessageSujet: Re: les unités   les unités EmptyMer 1 Fév - 22:55

J'ai vu pas mal de petites erreurs mais je n'ai pas le temps de les corriger (je le ferai sûrement par la suite Razz )

Pour ta dernière question (avec le vortex), ce n'est pas possible, car les vortex sont "placés en contact du socle du sorcier" (p.31 GBR) à leur lancement.

Dommage Wink
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cedgib
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MessageSujet: Re: les unités   les unités EmptyMer 1 Fév - 23:41

haa tu me rassure sa devient beaucoup moins cheaté du coup^^ c'est bon mes amis arrêteront de de me faire la gueule dès que je sors un prêtre^^
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Miyastep
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MessageSujet: Re: les unités   les unités EmptyMer 1 Fév - 23:56

VanDreD a écrit:
J'ai vu pas mal de petites erreurs mais je n'ai pas le temps de les corriger (je le ferai sûrement par la suite Razz )

Pour ta dernière question (avec le vortex), ce n'est pas possible, car les vortex sont "placés en contact du socle du sorcier" (p.31 GBR) à leur lancement.

Dommage Wink

J'avoue ne pas comprendre, la tempète de crâne se place où tu veux sur la table à son lancement c'est noté sur le sort, ensuite tu choisis la direction et tu jette les dés pour la distance parcourue donc très fort au premier tour car les unités ennemis sont alignés en général, mais dès la phase de magie suivante tu ne choisis plus la direction rt c'est totalment aléatoire.

Deplus ce sort est loin d'être "cheaté" en comparaison des autres sorts n°6 des différents domaines.
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kaass
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MessageSujet: Re: les unités   les unités EmptyJeu 2 Fév - 0:00

En fait c'est dans la description des vortex dans le livre de règle (là j'ai la flemme d'aller regarder quelle page Mr. Green )
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qawaak
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MessageSujet: Re: les unités   les unités EmptyJeu 2 Fév - 0:28

Vite fait voila ce que j'ai relevé:

1* nos eclaireurs ne voient pas a 360°
2* le scorpion ne pert pas de PU puisqu'il n'y a plus de PU en v8 Wink
3* ligne de vue réelle en v8 donc les nuées ne gênent rien du tout
4* les RdT/PdT ne donnent pas leur CC a leur monture


Pour les rodeurs j'ai testé en tournois il y a une semaine, ca vaut vraiment pas le cout. Quand ils ne se tuent pas eux-meme, ils sont pas foutu de détruire un mortier en une phase de tir ^^ (une moyenne de 18 tirs, donc 3 blessure sur une I3... suffit de faire un missfire et notre unité ce fait plus mal a elle meme qu'a l'ennemi...)
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kaass
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MessageSujet: Re: les unités   les unités EmptyJeu 2 Fév - 0:58

Et puis le persos sur sphinx, c'est joli mais c'est tous

Le calcule est assez vite fait en fait :

- peu plus être soigné car monture de perso;
- pour le même prix on perd les 4 gardes sur son dos;
- test d'init séparé donc le sphinx par très vite sur un soleil où une abime;
- le prince/roi comme dis plus haut ne donne même pas sa cc.

Sa aurais pu être bien mais comme pour les rôdeurs, je me demande juste si les concepteur de ce genre de truc on déjà fais une partie de leur vie^^
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arkblood
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MessageSujet: Re: les unités   les unités EmptyJeu 2 Fév - 11:37

Concernant le combo "cheaté" avec la tempète de cranes , je l'ai déjà expérimenté .

Dans une liste où j'avais deux GPL , j'en avais un qui était équipé avec les tablettes et la cape des dunes . Au tour 2 Je sors mon GPL de son unité chausson et le place sur le flanc de la ligne de bataille adverse . Je lance le Vortex avec les tablettes ... Coup de chance je fais 10 au jet d'artillerie le gros gabarit se déplace de 40 pas et passe sur tous les patés de l'adversaire . Eh ben ça marche bien , il a perdu au moins 700 pts , il a abandonné .

Bon après c'est un coup de poker que de faire un kamikaze à 350 pts . Mais ça colle a ma logique de jeu à savoir : "ça passe ou ça casse" .
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cedgib
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MessageSujet: Re: les unités   les unités EmptyJeu 2 Fév - 11:56

Non mais il était " cheaté" si on pouvait le lancer de dérrière ses lignes au premier tour en fait sinon c'est limite sacrifier un GPL que de le faire, et ça c'est assez risquer...

Ha ce sont des trucs auxquels je n'avais pas fait attention pour le coup de la CC du roi.
je vais changer tout ce qu'il y'a a changer.

Donc la cavalerie légère ne voit plus a 360 en V8?

c'est vrai que je l'avait vu qu'il n'y avait plus de PU mais je croyait que ça n'était que pour la résolution de combat, encore mal lu^^

va falloir que je refasse la partie du sphinx alors^^ en parlant de lui donc il prend l'ini de l'équipage sur les sorts a test?

parce qu’ils disent bien que l'équipage et le monstre utilisent leur propre valeure d'ini

le roi sur sphinx sa permet peut être ( si on a les moyens financiers) dans une partie a beaucoup de points d'avoir plusieurs sphinx en ayant une diversité d'unité spéciales?( il doit bien avoir une utilité^^)

Pour les rodeurs ça m'étonne pas j'ai jamais eu vraiment confiances en eux ou reposés quelques espoirs sur eux mais j'essayait de trouver une utilité a toutes nos unités. En partant du principe que les concepteurs les ont faites pour qu'elles soient toutes utiles et pas simplement pour décorer nos étagères hum..





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kerhor
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MessageSujet: Re: les unités   les unités EmptyJeu 2 Fév - 13:06

Je vais quand même tester le même en low cost.
Ça me titille.
Si on part du principe que le hiero est lvl4 et qu'il ne choisit pas le sort 6 au lancement, il y a de fortes chances qu'un lvl2 ait le sort 6 presque tout le temps. (plus de porba que de faire un double avec le lvl4) Et rien n’empêche le mec de prendre le sort primaire.

Remplace la cape par un fier destrier et les tablettes par une pierre de pouvoir (qui serait la même chose en fait mais pour moi cher). Et tu as ton mec à 135pt qui est pour le coup vraiment sacrifiable avec un potentiel plus faible mais pas beaucoup non plus. Ca reste un jet à 6 dé.

Donc il peut faire un mouvement de 16 et lancer son sort. (à 20ps max)

Mais je pense que ça ne marchera qu'avec une arche lancée à 6 dés juste avant pour que l’adversaire fasse un choix. Parce-que entre choisir entre un vortex potentiellement dévastateur et laisser tout le domaine à l’adversaire, le choix est vite fait. Sauf dans le rare cas ou tout tes khemri sont en close et que c'est tendu. Ça arrive tour 4 des fois. Mais normalement tour 4 la liche est morte, elle a lancé son vortex tour 2 ou 3 et l’ennemi lui a lancé une pluie de flèches.
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Miyastep
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MessageSujet: Re: les unités   les unités EmptyJeu 2 Fév - 16:14

Je viens de relire la tempète de crâne et la page 31 du GBR et effectivement la limite fait qu'on peut pas profiter d'un lancement cheaté des le tour1 cela diminue d'autant plus le potentiel destructeur du dit sort qui permet les sauvegardes d'armures et n'a qu'une force 4 pour un lancement 15 minimum .
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khaelein
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MessageSujet: Re: les unités   les unités EmptyJeu 2 Fév - 16:49

Citation :
4* les RdT/PdT ne donnent pas leur CC a leur monture
Faut que je relise mais j'ai pas l'impression d'avoir vu ça quelque part.
Citation :
Au tour 2 Je sors mon GPL de son unité chausson et le place sur le flanc de la ligne de bataille adverse .
Avec 10 ps de mouvement ??
Citation :
Donc la cavalerie légère en voit plus a 360 en V8?
ça n'était pas le cas en V7, ni en v6 et je doute que ça l'était en v5. A part pour la ligne de vue du tir.



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kerhor
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MessageSujet: Re: les unités   les unités EmptyJeu 2 Fév - 17:28

khaelein a écrit:
Citation :
4* les RdT/PdT ne donnent pas leur CC a leur monture
Faut que je relise mais j'ai pas l'impression d'avoir vu ça quelque part.

Et si, c'est marqué noir sur blanc dans ROI....triste
De toute façon, le mec qui me sort un combo viable (ca veux dire connu de tous et qui fait dire a l'adversaire en tournois, pourvu qu'il ait pas mi ca....)dans ce bouquin est très fort.

Synergie, synergie......
Quand je voi que les skull de base CV ont accès a une bannière vraiment cool (test de peur à 3 dés) ca me rend fou!
et le vampire a accès a la terreur en plus, et il fait relancer les test de peur, et c'est pas tout....
Nous on peux mettre 3 char a poil sous les sables (avalés par le désert en plus) et qu'il a fallu un errata pour ça, ça m'enerve.
Enfin bon, on est quand même 10 fois plus beau avec des os d'un blanc impeccable.

khaelein a écrit:
Citation :
Au tour 2 Je sors mon GPL de son unité chausson et le place sur le flanc de la ligne de bataille adverse .
Avec 10 ps de mouvement ??


l'adverssaire a laissé passer le sort de mouvement car le gpl était surement un poil en arrière. Vu que l’adversaire ne voie pas ta cape (au début tout du moins), il laisse passer ça aux premiers tours.

khaelein a écrit:
Citation :
Donc la cavalerie légère en voit plus a 360 en V8?
ça n'était pas le cas en V7, ni en v6 et je doute que ça l'était en v5. A part pour la ligne de vue du tir.

Pauvres cavaliers noirs lol!



Sinon je ne sais pas trop quoi dire pour les unités.
Je pense que l'arche est obligatoire

les archers, 1 régiment de 30 me parait vraiment bien, et après on peux mettre a peu près ce qu'on veux.
les char sont bien mais trop chers, et souvent rapidement trop loin de la magie réparatrice.
Les charognards sont vraiment la bonne surprise du codex, a user et abuser. Par 4
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cedgib
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MessageSujet: Re: les unités   les unités EmptyJeu 2 Fév - 20:18

je disait 360° pour l'angle de tir en fait ^^
c'est vrai que comparer aux CV ( qui sont nos concurrents directs en morts vivants) on fait un peu pâle figure... Je croit que les RDT ne sont pas une armée qui intéresse beaucoup les concepteurs ^^ sinon ils auraient jamais mit les rodeurs ^^

le vortex qui n'a "qu'une" force de 4 c'est déjà pas mal ça fait - 1 a la svg sachant que le guerrier de base protéger est a 5+, et sa blesse sur du 3+ la plupart des humanoïdes, certes ce n'est pas avec ça qu'on détruit les monstres et héros de l'adversaire mais sa réduit grandement les packs de base et ça c'est handicapant. De plus un double faisant toujours un pouvoir irrésistible avec les tablette son peut faire le sort a la valeur de 25 si y'a juste un double et le jeu en vaut la chandelle et la le grand gabarit qui se promène dans du pack au premier tour. Moi ça me suffit pour dire que si il n'est pas " cheaté" vu qu'il demande des conditions pas forcément évidentes a remplir il est très appréciable. Je voit pas ce qu'on voudrait de plus... on va pas demander des sorts qui font gagner la partie non plus...


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MessageSujet: Re: les unités   les unités EmptyJeu 2 Fév - 20:54

tu te trompes F4 sa fait -1 de svg.

Gameworkshop à ces armées chouchou (CV,skaven; etc) et les RDT n'en font pas partie.

Moi j'aurai bien voulu un sort qui fait game rien que pour combattre les armées qui ont ce genre de sort (soleil violet, être du dessous, 13 sorts, etc). Vous allez me dire oui mais on a le soleil, seulement faut 2 prêtre et roll un 6 après ... c'est pas gagner.

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Nobla la Teigne
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MessageSujet: Re: les unités   les unités EmptyJeu 2 Fév - 23:37

Citation :
De plus un double faisant toujours un pouvoir irrésistible avec les tablette

Attention, il y a eu de nombreux errata sur les tablettes qui ont grandement baissé leurs qualités... Sad
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kerhor
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MessageSujet: Re: les unités   les unités EmptyVen 3 Fév - 0:59

Scotch a écrit:

Gameworkshop à ces armées chouchou (CV,skaven; etc) et les RDT n'en font pas partie.

Ça a pas toujours été le cas. Les skav et les elfes noir en début V7, c’était pas la joie.
La part belle fut aux elfes sylvain et aux nains à l'époque.

Nan, le problème c'est que les 3 premier codex V8 sont vraiment bien que ce soit au niveau force que du nombre de thèmes différents possibles pour une meme compétitivité. Le nombre de choix. Le fait que chaque armée ait accès a des grosses bêtes et infanterie monstrueuse tout en gardant un style de jeu particulier.
Mais là c'est trop gros pour les CV, dommage.
En même temps je vais pouvoir faire une belle armée de lahmianes de khemri.
VIVE REAPER!

Sinon on a beau cherche a lancer le sort 6. On arrive a un gros soucis:
Le problème du sort 6 c'est que pour qu'il soit puissant il faut le lancer avec un lvl4.
Le problème c'est qu'il est interdit de prendre un seul risque avec notre hiérophante.
Donc a moins de jouer 2 lvl4 c'est presque impossible.

Je joue un full gob depuis maintenant pas mal d'année et je peux vous dire que c'est gros vortex a tout les tour (quand j'ai 6 dés) pour faire zone de non droit depuis le nouveau codex.

Il est même plutôt pas mal comme vortex car il a la même incidence contre toutes les armées.
Les autres font faire des test et ça marche jamais pareil en fonction des différents adversaires.
Bon on a l'arche quand même Smile
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Miyastep
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MessageSujet: Re: les unités   les unités EmptyVen 3 Fév - 1:16

Le LA ogre est très fort si tu compares avec les orks/gob et les rois des tombes, à mon avis il y a pas que celui des comtes vampires qui est limite.
Celui des vampires nous touche plus particulièrement car on a des éléments de comparaison, il est très décrié sur le forum tombking uk dans un topic nommé (et à juste titre) Need to Vent!

Le dernier throne of skull Uk à été gagné par un RDT avec une liste autour de khalida mais c'est tellement rare de jouer des perso spéciaux que ça ne doit pas être une référence!
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MessageSujet: Re: les unités   les unités EmptyVen 3 Fév - 8:54

Citation :
Au tour 2 Je sors mon GPL de son unité chausson et le place sur le flanc de la ligne de bataille adverse .
Avec 10 ps de mouvement ??

Ben oui : tu avance, il avance, tu sort sur son flanc au tour 2 puis tu lance le sort ...

Citation :
c'est vrai que comparer aux CV ( qui sont nos concurrents directs en morts vivants) on fait un peu pâle figure... Je croit que les RDT ne sont pas une armée qui intéresse beaucoup les concepteurs ^^ sinon ils auraient jamais mit les rodeurs ^^

Je vous invite à regarder les versions précédentes ! Les RdT depuis leur conception n'ont jamais été l'armée MV qui défouraille, c'est une armée en revanche qui offre de meilleurs opportunités tactiques que les CV, prenez tout les scénarios sorti jusqu’à présent, vous verrez que les CV auront toujours des unités inutiles alors que les RdT s'en sortent relativement bien.

Les RdT sont fort si bien joué, les CV sont fort point ...

Citation :
Mais là c'est trop gros pour les CV, dommage.

Non les CV ont toujours été comme ça et ce quelque soit la version, en revanche ils ont pas de tirs !

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kerhor
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MessageSujet: Re: les unités   les unités EmptyVen 3 Fév - 10:16

Necross a écrit:

Non les CV ont toujours été comme ça et ce quelque soit la version, en revanche ils ont pas de tirs !

Mais oui, on arrive toujours a s'en sortir, Et quand j'ai pas envie de réfléchir, je sort mes khorneux que tu connais très bien....
histoire de lancer des dés et boire des bierres dans un gymnase.
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qawaak
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MessageSujet: Re: les unités   les unités EmptyVen 3 Fév - 11:41

Personellement je ne trouve pas spécialement le livre compte vampire abusé. C'est plutot certaine chose chez nous qui ont mal été évalué.

Nos GdT plus cher full équipé que les gardes des cryptes alors que moins "puissant"
Les ushabtis plus cher que les infanteries monstrueuses CV
Nos squelettes full équipés sont également 1 pts plus cher que ceux des cv ^^

Nos rodeuuuurs -_-'

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kerhor
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MessageSujet: Re: les unités   les unités EmptyVen 3 Fév - 12:21

mais pourquoi tout le monde décrie les rôdeurs?
Ils sont au niveau des autres pas plus, pas moins.
Ce sont de très bon tueur de canon apo, troll, cavalerie saurus, homme arbre par exemple, pour moins cher.
Les grosse bêtes à faible initiative, yabon!
Pouf! les machines de guerre.
Ca marche pas contre le tank à vapeur, ça c'est domage. Mais c'est une règle logique, enfin... Pour nous, les pierres du dessert aiment pas le poison par contre.

Le problème c'est qu'ils ont le gros point faible des anciens craches plombs qui à été changé quelques mois plus tard.
Logique games!

Donc c'est parfaitement jouable, en fonction du reste de la liste bien sur. Par exemple les grosses bêtes a forte initiative sont souvent moins armurées, une saturation de flèches peut suffire.


Dernière édition par kerhor le Ven 3 Fév - 13:40, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: les unités   les unités EmptyVen 3 Fév - 12:30

qawaak a écrit:
Personellement je ne trouve pas spécialement le livre compte vampire abusé. C'est plutot certaine chose chez nous qui ont mal été évalué.

Si notre LA était sorti après celui des comtes vampires je serais d'accord avec toi mais c'est l'inverse alors notre LA sert de référent et dans ce cas de figure on peut juger le LA vampire "abusé" sur certain points, c'est pas pour rien qu'on est à 16 pages sur le topic "Need to Vent" mais faut pas tomber dans le ouin ouin non plus, juste une analyse comparative objective des 2 LA qui ont leur forces et faiblesses respectives.
De toute façon cela n'empêche que j'aime mes momies et que je n'en changerais pour aucune autre armée, même mon armée GDC est joué par ma femme tellement ça me fait chier de laisser mes RDT de coté!
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khaelein
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MessageSujet: Re: les unités   les unités EmptyVen 3 Fév - 12:33

Citation :
mais pourquoi tout le monde décrie les rôdeurs?
Ils sont au niveau des autres pas plus, pas moins.
Ce sont de très bon tueur de canon apo, troll, cavalerie saurus, homme arbre par exemple, pour moins cher.
Les grosse bêtes à faible initiative, yabon!
J'ai longtemps été très froid sur les rôdeurs parce qu'ils s'intégraient mal dans ce que je voulais faire avec l'armée. Mais récemment je m'oriente vers un style de jeu plus défensif/planqué/chiant et leur rôle devient très complémentaire à celui de l'armée.


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MessageSujet: Re: les unités   les unités EmptyVen 3 Fév - 12:46

c'est peut être aussi qu'on ne c'est pas encore totalement adapté au nouveau style de jeu auquel les concepteurs voulaient nous amenés et ça serait pour ça qu'on voit mal l'utilité des rodeurs ( utilité comparative aux autres unité spéciales), il faudrait que je relise bien attentivement le LA pour voir ce vers quoi cette version nous amène, en fait c'est juste plus facile a évalué pour les comptes vampire ou les orges parce qu’ils ont juste a bourrinés et qu'ils auront toujours que ça a faire...( j’exagère un peu mais bon)

Notre armée demande un certaine réflexion je pense pour en tirer tout le potentiel et la tirée au même niveau ( qu'elle a déjà je trouve) que les autres armées.
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