Alliance des Légions immortelles
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 [3000pts] Liste qui cogne dur, magie forte & tirs correctes

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Alkhanep
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Alkhanep


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MessageSujet: [3000pts] Liste qui cogne dur, magie forte & tirs correctes   [3000pts] Liste qui cogne dur, magie forte & tirs correctes EmptyVen 25 Jan - 7:12

Voici ma liste, mes livres étant en anglais, je vais donner les effets des objets magiques au lieu de tenter de deviner leur nom français.

Seigneurs: 713pts

Alkhanep le Moissonneur, Roi des Tombe, Épée +2A, Armure du Destin, Gem Dracocide, Potion de Vitesse, bouclier: 273pts _ va dans les Gardes des Tombes. Général

Khepraash l'Éternel, GPL, Niveau 4, Talisman d'Endurance, PAM: 265pts _ va dans les archers. Domaine de
Nehekhara; Hiérophante

Thukep le Sage, GPL : 175pts _ va dans les archers. Domaine de la lumière


Héros: 110pts

Ramhotep: 110pts _ va dans les GdT, dans un coin de l'unité


Unités de base: 750pts

30 Archers, M: 190pts _ chaussons à mages déployé derrière les GdT

4 Chars, EM: 240pts _ déployé sur un flanc de mon armée, qui correspond généralement à un coin de table

4 Chars, EM, Bannière enflammée: 250pts _ déployé sur l'autre flanc

5 Cavaliers Éclaireurs : 70pts _ leurs rôles n'a pas besoin d'être expliqué, surtout en regard du reste de la liste


Unités Spéciales: 937pts

Sphinx de Guerrre, attaque de Souffle: 230pts _ déployé entre une unité de char (celle plus loin du bord de table) et les GdT

Sphinx de Guerre, attaque de Souffle: 230pts _ déployé sur le flanc de l'armée, à coté de l'unité de chars avec attaques enflammées

30 Gardes des Tombes, EMC, bannière perforante: 515pts _ déployé au centre de mes lignes bien entendu; profite du support d'une des unités de cavaliers éclaireurs pour aider à gérer la frénésie et à protéger ramhotep.

3 Charognards: 72pts _ une deuxième unité écran et redirectrice.


Unités Rares: 490pts (juste avec ce nbr de pts, je pense que vous pouvez deviner à quoi vous avez affaire)

2x1 Catapulte à Crâne Hurlant: 180pts

Arche des Âmes Damnées: 135pts _ Les catapultes et l'arche sont évidemment déployées de sorte à être protégées par mes troupes, mais il m'arrive de déployé une catapulte seule à l'autre extrémité de mon bord de table (qui est systématiquement vide).

Hiérotitan: 175pts _ protège l'autre flanc de mes GdT; donne un boost à ma magie; supporte les chars collés sur le bord de table ou se met dans le chemin d'une unité mal intentionné à l’égard de ces derniers.


Total: 3000pts


Je crois que ma liste à de quoi en faire sourciller certain alors voila quelque précisions (justifications).

D'abord vous remarquerez, pas de Chevaliers de la Nécropole (même si j'ai ramhotep). La raison est simple. Ils sont maudits. Ils attirent les abominations et les tanks à vapeurs. En 5 fois joués, je n'ai rien arrivé à tuer en les utilisant et ils se sont contentés de se faire tuer par toutes sortes de trucs exotics. C'est une unité relativement résistante (vrm seulement pcq on est des rois des tombes) mais qui ne vaut (selon moi) pas leurs coûts en pts à cause de leurs lacunes offensives. Je préfère le Sphinx, de loin.

Ensuite, peut-être ne serez-vous pas fan de 898pts, soit près du tier de mon armée, dans une unité frénétique. Mon excuse est simple: je voulais CE roi, dans des GdT. Quant à prendre des GdT pourquoi pas un necrotect. Quant à prendre un Necrotect pourquoi pas Ramhotep. L'unité comptait à la base 31 GdT (et le roi était moins killy) et une des unités de chars avait un format de 8. J'ai donc, à la suite de quelque parties testes, pu constater que la liste ne souffriraient pas tant de perdre 4 chars mais gagnerait à avoir plus d'unités écrans (+1 unités de cavaliers éclaireurs) et les GdT, qui se faisaient bien souvent malmené par la magie et les tirs, gagneraient certainement à avoir plus de résistance. C'est ainsi que j'ai dégoté cette unité à 898pts, pas encore testée comme telle, mais dont les versions moindres m'ont suffisamment satisfait. Même l'effet psychologique est très appréciables (bien qu’insuffisante en soi pour le prix): mes adversaires ont peurs de se mettre à porté de charge de mes lignes (chars, GdT) mais se font canardé à distance s'ils ne provoquent pas le CàC tôt ou tard (bien sûr, les tirs sont bien moins efficaces contre les armées endurance 4 et hautes svg et avec les unités écrans que mes adversaires vont invariablement mettre dans mon chemin ce n'est jamais si simple, mais je ne fais que vous présentez un aspect de ma liste, dont les brouillons n'ont certes pas encore affronter GdC ou de nains, les EN étant la prochaines armées dans ma listes d'ennemis à moissonner (1 massacre contre CV, 1 victoire majeure contre He et 0 défaite en utilisant les brouillons), l'armure et l'endurance ne sera un problème, ni même la régénération considérant les catapultes et la bannière des chars.

Il y a encore la question du roi des tombes. Je sais que le Roi Killy n'a pas trop bonne réputation dans ce forum (le roi des tombes tout court en faite), mais j'adorerais voir la surprise de mon adversaire quand cette vieille momie lui balancera 8 attaques (en général... sa peut aussi être 7, et sa peut être 10) haineuse de force 5 perforantes (j'essaye tut de même de ne pas trop espérer de quoi que ce soit, je sais ce que c'est warhammer et je connais les Rois des Tombes). 4+ et 5++ n'est certes pas beaucoup, mais je me sens quand même relativement en sécurité derrière les 4 PV E5 en accompagnement. Je préfère le roi au prince surtout pour la force 5, qui me permet d'augmenter le nbr d'attaques du rois en sachant qu'il blessera dans presque tous les cas sur du 2+ ou 3+, et que ces attaques (avec l'effet de la bannière des gardes des tombes) ont -3 en svg, de quoi rendre n'importe quelle cavalerie lourde (et bien des personnages) nerveux(euses). L'autre configuration que je pourrais penser lui donner serait de lui mettre l'épée +2A, l'armure de Destin et une potion de vitesse, le reste de l'équipement restant inchangé et le roi demeurant au même prix (démesuré diront certains).

J'ai été moi-même surpris par les 3 seigneurs à 3000pts, mais c'est une configuration que je compte conserver (les options des persos pouvant légèrement variées). Le domaine de la lumière et de Nehekhara ont tous deux une excellente synergie avec l'armée et avec l'un l'autre. Par exemple, Binora's Time Warp? (x2 M, +1 A, attaque toujours en premier) combiné le sort de mouvement du domaine de Nehekhara lors du premier tour a eu un effet énorme sur une partie teste contre les CV :un massacre en ma faveur: j'ai perdu 4 chars et des charognards et j'ai cueillis son armée pratiquement entièrement. Mon sphinx a eu aussi un effet majeur, buffé avec +1 A contre 30 Gardes des Cryptes avec armes lourdes, bannière +1 pour toucher, et un wight king? (seigneur revenant ou je ne sais pas) avec 4A CC10 et Heaume Dragon, qui avaient tous -1F -1 E: les GdT sur le dos du sphinx ont fait perdre les 3 PV au héros adverse et le sphinx en tant que tel a fait un ravage sans nom. À la fin de la phase, après les pertes d'instabilité, il ne restait que 4 Gardes des Cryptes et mon Sphinx avait 1 pv restant. Je n'ai jamais vu une seule figurine faire autant de ravage en 1 seul tour de combat (je précise que c'était une charge de face): les 8A des GdT qui tues le héros; 5 attaques de sphinx, 5 touches, 4 ou 5 blessure; 10 touches pour l'attaques de souffles dont la quasi totalité blessent; 5-6 touches d'écrasement qui je crois ont tous blesser... les sphinx adorent l'endurance 3!)

Le vrai problème de ma liste est sa résistance (problème partiellement règlé par l'augmentation du nbr de GdT par rapport à mes listes d'essais). Le nombre d'unité est très faibles. seulement 2 amalgames, 1 unités d'infantrie de CàC et 2 unités de chariots ne font pas une enclume bien solide, mais je crois que cela fait un solide marteau. Avec deux unités d'éclaireurs, une qui volent et deux unités de chars, je crois que la phase de mouvement peut être tout de même assez productive, selon les standards très faibles des rois des tombes bien sûr. En jouant contre les HE, j'ai pu aussi constater que les tirs étaient aux points (-13 maîtres des épées et -3 pv à 1 char de chrace en une phases est ce que j'appelle une phase de tirs efficaces), mais je ne suis toujours convaincu que les rois des tombes aient le moindre talent pour abattre aux tirs les armées avec hautes endurance et svg. Malgré cela, je crois avec de quoi pallier le manque de résistance de mon armée par ses autres aspects, de la prudence et du jugement (et la merci des dés).

C'est une liste que je veux pouvoir utiliser contre n'importe quelle armée et c'est pourquoi j'ai voulu la faire multi-dimensionnelle, au dépend de la résistance générale de ma liste.

Je suis ouvert à vos conseils, mais je ne diminuerai ni le nombre de chars, ni celui de seigneurs.


Dernière édition par Alkhanep le Dim 27 Jan - 10:21, édité 2 fois
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Nobla la Teigne
Gardien des Tombes
Nobla la Teigne


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MessageSujet: Re: [3000pts] Liste qui cogne dur, magie forte & tirs correctes   [3000pts] Liste qui cogne dur, magie forte & tirs correctes EmptyVen 25 Jan - 20:14

Salut,

Les GDT avec F4, ça me laisse perplexe, je trouve qu'ils ont trop peu d'impact. Je les préfère avec Hallebarde et pour compenser les pertes, je les joue avec la BLI.
Configurés comme ça, avec une F5, tu blesses sur 2+ voire 3+ et tu met -2 à la svg (tu "économises" donc la banière hurlante). Les monstres résistent moins aussi surtout avec la haine.

Je suis d'accord avec toi, tu es léger en nombre d'unité.
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Erhèntès
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MessageSujet: Re: [3000pts] Liste qui cogne dur, magie forte & tirs correctes   [3000pts] Liste qui cogne dur, magie forte & tirs correctes EmptyVen 25 Jan - 23:13

J'ai fait une partie de tempête de magie avec un pak de gardiens des tombes similaires et ma conclusion est différente.
J'avais 40 gardiens avec "juste" un roi équipé armure de fer argent gemme dracoide et lame d'antharak, basé donc principalement sur la survie.
Si la magie n'avais pas tourné a mon désavantage au tour 2 et 3 je suis persuadé qu'ils auraient fait un carton.
Imaginez tout de même je suis chargé de front par 30 gardes phoenix et une chimère. J'ai été pourri par la magie de l'ombre notemment, j'avais donc cc1 F1 I1 et les gardes phoenix tapaient à F8.
Et bien j'ai quand même tenu 4 rouds de corps à corps, mon roi à récupéré 6pv qui lui a permis de survivre jusqu'à la dernière résolution d'instabilité qui lui fût fatal. Il lui restai quand même à ce moment 3 pv. J'ai tué la chimère et 10 gardes phoenix
Ayant été dans l'impossibilité de dissiper toutes ces merdes, j'hestime que sans tout ca j'aurai bien ravagé ses rangs.
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Zitoir
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MessageSujet: Re: [3000pts] Liste qui cogne dur, magie forte & tirs correctes   [3000pts] Liste qui cogne dur, magie forte & tirs correctes EmptySam 26 Jan - 1:59

Je suis d'accord sur les chars par 4, deux unités pas forcément mais si tu veux les garder elles ont leur place.

Les gardiens hallebarde et bli avec nécrotecte et roi c'est un must have cher, mais ça reste un must have.

Après on est à 3000 pts non ? Donc six choix spé similaires non ... Perso à ce format j'aime donner des sueurs froides à mon adversaire avec 5-6 sphinx (d'ailleurs ça me fait penser que si je veux pouvoir la sortir un jour ma full cailloux faudrait encore que je peigne mes deux derniers sphinx/8 XD)
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Alkhanep
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MessageSujet: Re: [3000pts] Liste qui cogne dur, magie forte & tirs correctes   [3000pts] Liste qui cogne dur, magie forte & tirs correctes EmptyDim 27 Jan - 10:16

Personnellement, je préfère les gdt avec boucliers. J'ai pu constaté qu'ils s'en sortaient mieux dans la plupart des situations que ceux avec des hallebardes pour un coût moindre. De plus, une figurine de 13pts avec une 6+ de svg, sa me rend nerveux. La F4 n'est pas fameuse mais j'essaye de contrebalancer cela avec la bannière perforante, qui a l'avantage d'affecter aussi mon roi.

Le faible nombre d'unité est définitivement un problème. Peut-être que je devrais gratter des pts en retirant quelque GdT et une unité de cavaliers éclaireurs pour essayé de prendre un deuxième sphinx.

Je pense donner mon roi une armure du destin et une potion de vitesse. La protection supplémentaire a plus d’intérêt que le +1 A.

La bannière des légions immortels me laisse perplexes. Avec un sorcier niveau 4 et un niveau 3, une arche et les deux objets de sorts du hierotitan, j'ai rarement intérêt à dépasser des DdP pour utiliser la bannière.

Edit: liste modifiée. mon prochain adversaire sera de nouveau les CV que j'avais précédemment massacré.

EDIT:

La partie vient de se terminer en nouveau massacre en faveur du glorieux ost d'Alkhanep le Moissonneur.

La liste que mon adversaire utilisait:

Un Seigneur vampire stryge avec furie rouge, aura de sombre majesté, l'épée qui lui donne frénésie, charge furieuse et une attaque de tir de terrorgheist, monté sur un terrogheist. Sort: celui qui permet de relancer les jets pour blesser

Un seigneur revenant avec lames d'escrimeurs, potion de vitesse et heaume dragon, déployé dans les GdC

Un Nécromancien niveau 2 de la mort avec le sort 0 et destin de bjuna. déployé dans les squelettes

2 nécromancien niveau 1 avec invocation de néhek. Un a un PAM, l'autre a la livre d'arkhan. ils sont respectivement déployés dans les squelettes et les goules.

40 guerriers squelettes, em, bannière des flammes éternelles

50 Zombie, em

2x5 loups

30 goules

30 Gardes des Cryptes, EM et bannière donnant +1 pour toucher

4 horreurs des cryptes

3x1 nuées d'esprits

Terrorgheist

Engin Mortis

Voici un petit résumé de la bataille.

Déploiement:

Il y a une colline dans un coin de ma zone de déploiement sur laquelle je déploie mon arche et une catapulte. Le reste des décors n'ont eu aucun effet sur le jeu.
De gauche à droite: chars devant la colline sur laquelle il y a l'arche et une catapulte; le hiérotitan, les gardes des tombes avec le roi et Ramohtep, derrière lesquelles il y a les archers en 2 rangs de 15 avec les deux GPL; un sphinx; les chars avec bannière enflammée devant lesquelles il y a les charognards; sphinx.

Il déploie, de sa droite à sa gauche: Loups; nué d'esprits, derrière lequel il y a les zombies; une autre nuée d'esprit derrière lequel il y a les squelettes et 2 nécromanciens; les gardes des cryptes avec le seigneur revenant sont à coté des squelettes; une autre nuée d'esprit; les goules et le dernier nécromanciens; d'autres loups sur l'autre flanc; le terrorgheist, le gégé sur terrorgheist et l'engin mortis vont derrière les goules et les GdC.

Je place mes cavaliers éclaireurs entre les chars et les loups sur mon flanc gauche.

Tour 1 CV:
Je fini de déployer en premier mais il obtient tout de même le premier tour. Il réussit à charger mes éclaireurs avec ses loups. Il bouge ses nués d'esprit pour se mettre dans le chemins de mes chars et de mes amalgames. Il avance ses autres loup vers mes charognards.

Durant la phase de magie il obtient 9 dés contre 5. Il réussit à faire passer la danse macabre de vanhel sur une nuée d'esprit et la fait bouger pour gêner un de mes sphinx (celui entre les chars et les GdT).

Tir: son engin fait un double 1 et perd un pv, et améliore de 1 la svg de régénération de son gégé et sa monture.

Au CàC, les loups détruisent les cavaliers éclaireurs et se reforment


Tour 1 RdT:
Je commence par faire une terrible erreur. Oubliant les contraintes de la frénésie, je charge de flanc la nuée d,esprit qui a été bougé par vanhel... et je suis obliger de bouger de 2d6'' au lieu de me reformé apres que mon roi ait tué la nuée, montrant ainsi le dos de mon unité à ses GdC et mon flanc à son général sur terrorgheist. Je charge une unité de loups avec mes charognards et son autre unité avec mes chars de gauche.

Le reste de mon armée avance.

Magie: 9 Dés contre 4. Je lance à 3 dés la malédiction qui donne -1 F et -1 E sur les gardes des cryptes. Il laisse passer. Je lance un bannissement sur 3 dés sur la même unité, qu'il laisse aussi passer à cause du très haut résultat (je crois qu'il avait oublier son PAM, ou il a sous-estimé l'effet du sort). Je fais 9 morts. Il dissipe mon arche.

Tirs: Les archers tues 4 autres gardes des cryptes. Une catapulte fait un Hit sur le général vampire et enlève 3 PV à son terrorgheist. L'autre dévie sans faire de dégât.

CàC: Les chars anéantissent les loups à l'impactes, et bouges de 2d6, obtenant 9, pour se mettre hors de ligne de vue d'une nué d'esprit même si cela m'exposait à la charge des 50 zombies. Les charognards perdent 1 pv et ils tues 2 loups. 2 autres meurt à la résolution de combat, laissant un loup restant.


Tour 2 CV
Le seigneur revenant prend sa potion de vitesse.
Charges: Les Gardes des Cryptes chargent mes GdT, et le gégé vampire sur terrogheist les chargent de flanc. Je commence à être nerveux. Les zombies chargent les chars. Une nuée d'esprit charge les autres chars.

Mouvement: le terrorgheist vole pour se mettre devant mon sphinx et mon hiérotitan, qui sont eux même devant les archers. la dernière nuée se tourne vers mon unité de chars engagé par les zombies. Le reste de l'armée avance.

Magie: Il soigne ses Gardes des Cryptes de 6 pv et permet à son stryge et sa monture de relancer ses jets pour blesser ratés.

Tirs: son terrorgheist cri sur mon sphinx, lui fait 5 blessure, dont une sauvegardé par la régénération 6+ (bénit soit-elle). L'engin tue 4 gdt.

CàC: Les charognards tue le loup restant et se reforme. les chars tue 9 zombies et perdent 1 pv. la nuée d'esprit blesse un char.

Dans le gros combat central
Le roi va se mettre en contacte avec les GdC tandis que Ramohtep reste bien en sécurité dans son coin. Le seigneur revenant lance un duel qui est relevé par le champion des GdT. Le seigneur revenant le tue, sans faire de blessure de carnage. Le stryge attaque et a des jets de dés plutôt mauvais. Il fait 4 morts seulement (il me touche sur du 4+ relançable grâce à ma cc de 6, qui a été bien utile étant donné le nombre de 3 qu'il a lancé). Le roi attaque les revenants et en tue 6. Les GdT sont complètement berserk, et 4 des revenants reste avec leur seigneur lorsque le rang arrière des squelettes fous furieux en ont fini. Les GdT n'arrives pas à blesser le terrorgheist. Ce dernier fait une blessure sauvegardé par une parade, et son écrasement fait un mort. Les GdC survivants tentent de tuer mon roi mais ne font rien. Le stryge, son terrorgheist et les revenants sont achevés à la résolution de combat. Je suis mort de rire et mon adversaire a envie de pleurer.

La mort du général enlève 3 pv au terrorgheist restant, 1 pv à l'engin mortis, tue toutes les nuées d,esprits ( Twisted Evil ) et fait perdre des pv à la plupart de ses unités.

Tour 2 des RDT
Mon roi prend sa potion de vitesse
Charges: Les GdT chargent les goules, un sphinx charge les horreurs, l'autre sphinx charge le terrorgheist.

Mouvement: peu significatif pour le reste de la partie.

Magie: Je passe le juste chatiment amélioré en pouvoir irrésistible. Le sort affecte la totalité de mon armée, soignent le sphinx, les gdt et les chars. Mes deux GPL perdent chacun 1 pv et je perd 3 ddp. mon arche est dissipé.

tirs: avec mes archers et mon unité de char à présent libre, j'enlève 1 pv à l'engin mortis. Une catapulte fait un incident de tir et ne peut pas tirer ce tour ou le prochain. L'autre dévie et ne fait rien.

CàC: Les gardes des tombes sur le sphinx font perdre 1 pv au horreurs. Ceux-ci font une attaque empoisonnées et aucune blessure. Je sauvegarde la blessure empoisonné. Je fait 2 ou 3 PV avec l'attaque de souffle et 1 un autre avec le sphinx. Une seule horreur survie à la résolution de combat. Au combat des chars et des zombies, les chars boostés avec +1 A (cette unité et les sphinx sont les deux qui profitent le plus de son bonus je trouve) achève les zombies aux blessures et à la résolution de combat.
GdT vs Goules: Le roi tue 5 goules. Ceux-ci assassinent ramhotep (ce n'est pas dramatiques puisque les gdT attaquaient en même temps que les goules, et profitaient donc encore de la frénésie et la haine). Il font une certaine quantité de blessure aux GdT, qui répondent, fidèles à eux-même, en anéantissant les goules ne laissant que 7 survivants avec le nécromanciens. Ils périssent à la résolution de combat et mon adversaire décide d'abandonné.

Il lui reste son engin, ses squelettes et deux nécromanciens.
J'ai perdu mes éclaireurs squelettes.

Les stars du match sont évidemment les GdT qui ont été tout bonnement ridicule. Le roi (et la CC de 6 qu'il a donné aux GdT) a aussi eu une très belle performance. J'aime beaucoup le fait qu'il soit capable de faire 5-6 morts par tours tout en restant assez résistant avec ses 4pv E5 4+ 4++. Les chars n'ont pas vraiment eu l'occasion de se rendre utile, bien que je suis content de constater qu,ils peuvent battre des zombies mêmes s'ils n'ont pas la charge.

Les 3x1 nuées d'esprit sont vraiment une plaie à gérer. La mort du général a vrm été salvateur en ce sens. Ce dernier a été sans doute une grave déception pour mon adversaire: quand tu charges quelque chose de flanc avec 630pts de monstre de de vampire, tu as le droits d'espérer d'au moins gagner le combat, surtout épaulé par une charge de dos par une unité aussi redoutable que les GdC. Le -1F et -1E sur ces derniers à évidemment grandement aidés à faire pencher la résolution de combat en ma faveur.

Mon verdict sur les GdT frénétiques est mitigés. Ils sont vraiment destructeurs et plutôt solides, mais la frénésie sur une unité si cher reste risqué, et a bien faillit me coûter la partie dès le premier tour. Je vais réessayé la liste inchangée contre quelques autres armées, et changerai pour un necrotect normal si la frénésie se révèle trop handicapante.
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