Alors comme promis voila le raport de combat. mais tout d'abrord je précise que je n'avais prévu ni cavalerie légère ni rôdeurs parceque je me douterai que sur un champ de bataille aussi plein en figurines ne n'aurai pas le loisir de les juer comme il devrai et finalement j'aurai eu le même probleme que les nurglings qui n'ont servi à rien au final. j'aurai surement été contraint de les faire pop je ne sais trop où ou alors avec tellement peu de marge de manoeuvre en déviation que cela aurai été très risqué.
Alors l'adversaire dispose de
2 canon
10 reiksguard
8 chavalier pentaires avec dedans luthor husse et son général
un tank à vapeur
15 lanciers avec sorcier niv2 de la lumière
50 franche compagnie avecchampion étendard sorcier niv4 de la lumière et grande banière
10 arquebusiers
1 feu d'enfer
un mortier
5 escorteurs avec musicien et mitrailleur qui a attaque mutiple 1d6
20 flagellant
3 demis griffons
Le placement sur la table est comme suit
J'obtiens avec mon PL le sort de lumière de ralliement, franchement le seul sort que je ne voulai pas bien sur! je l'échange bien entendu contre le primaire. Mon Hiérophante a les sortsprimaire, 2, 3, 5
Lui entre ses deux sorcies à tout les sorts de lumière exeption du raliement qu'il échange contre le primaire. (on verra plus tard qu'il n'en avait vraiement pas besoins)
Nous gagnons l'initiative du premier tour
Avant garde gagné des démons qui pousse ses veneuses à 12 pas vers les canons
Les escorteurs de l’empire avancent sur le temple des crânes
Tour1 Rdt/démons
Mouvements :
Veneuses en marche forcée à 2 ps du canon de gauche
Gdt avancent de 5ps
Sanguinaire marche forcée tout droit
Hurleurs bougent juste derrière
Archers de gauche va sur les ruines antiques, les autres ne bougeant pas
Les incendiaires bougent pour se placer vers la gauche des ruines
Le broyeur bouge normalement et s’oriente en biais vers la gauche
Mes chars avancent pour se décaler légèrement vers la gauche en retrait du broyeur et hors porté de la courte porté des escorteurs.
Magie :
Nous avons 8 dées et l’mepire 3
Je passe une invu à 5+ sur mes GdT car je craint qu’ils soient focus par l’empire à son prochain tour de jeu. Le tir de l’arche est dissipé
Tir :
Tout notre flanc gauche fait feu sur les escorteurs et détruisent cette unité
La catapulte tire sur les chevaliers panthères et hit sur le gégé qui réussit ses attentions messire mais un chevalier meurt les autres (5) sous le gabarit souvent toute les blessures. Test de panique réussit comme pendant toute la partie avec ses 3 dés.
Tour1 Empire
Mouvements :
Sa cavalerie avance, reiksguard vers mes Gdt et ses chevaliers panthères virent vers les sangui pour ce qu’il paraît une prise de flanc des sanguinaires. Il accompagne cette tentative d’étau des lanciers et du tank à vapeur.
Les flagellant et demi griffon font un mouvement normal tout droit.
Magie
Il a 8 dés et nous 5
Il réussit son bannissement avec un bon jet sur les sanguinaires et mon coéquipier me supplie d’utiliser mon PAM pour s’assurer de la dissip.
Il réussit le regard embrasé de chem sur les sangui et la vitesse de la lumière sur la franche compagnie car nous ne faisions que des 1 et deux en dissipation. 2 sanguinaires meurent.
Tir :
Tir de mortier sur sanguinaires, le centre fait un mort et 3 touches autours, 2 morts.
Feu d’enfer sur sangui, 8 morts
Arquebuse aussi, 2 morts
Canon gauche mitraille les veneuses, 2 touches, 2 blessures, mais elles sont sauvegardés.
Deuxième canon tire sur mon arche, il touche pile, réussi son jet pour blessé à 4+ et fait 5 blessure = arche détruite….
Tank à vapeur lance flamme les sangui, une blessure sauvegardé.
Tour 2 RdT/Démons
Mouvement :
Charge raté des GdT sur la Reiksguard
Charge des chars sur les flagellant
Charge du broyeur sur les demi-griffons
Charge des sanguinaires sur la fière compagnie (les arquebuse étant sur le même niveau les porte au cac sans faire de réaction à la charge)
Charge des veneuses sur le canon
Mouvement du Prêtre de la lumière suivant les GdT
Hurleur marche forcée vers feu d’enfer avec les incendiaires à coté de mes chars
Les nurglings suivent et ne servent à rien
Magie :
Dessèchement sur chevaliers léopards à 3 dés dissipé par PAM
Juste châtiment sur les GdT foiré au lancement à trois dés (encore que des un et deux)
La bannière magique des sangui (dégâts à toutes les unités ennemies à 12 ps) est dissipé (3 dés contre 4 vite fait)
Tir :
Tir de cata sur les chevaliers panthères, encore un mort
Les tirs des archers ne font rien
Les incendiaires tient un servant du feu d’enfer
Corps à corps :
Veneuses détruisent le canon
Les sanguinaires contre la franche compagnie : 6 sanguinaires meurent, mais tuent son sorcier niv4en coup fatal. Les sanguinaires font 11 morts. Mais l’Empire a une bannière magique qui double son bonus de rangs dans la résolution de combat qui fait qu’il ne perd que de 1. Il réussit comme pendant toute la partie ses tests de moral à 3 dés et ne fuit pas.
Mes chars font 14 touches d’impactes, 11 morts. 8 Flagellant se sacrifient et les trois restant sont en combat simultanée avec mon équipage. Mon équipage les tuent mais ces 3 misérables survivants me détruisent deux chars.
Les demis griffons, les montures font 5 touches 1 blessure non sauvegardé, les cavaliers font 3 touches 2 blessures non sauvegardé soit 3pv en moins déjà. Le broyeur ne fait que de la merde et ne fait aucunes blessures, il crève à la résolution de combat. Alors c’était pas prévu chez nous que le broyeur crève à la charge sur les demis griffons au premier tour de combat sans faire un seul dégât, ce qui donne l’opportunité aux demis griffons de se reformer vers mon char de flanc.
Tour 2 Empire
Mouvements
Charge des demis griffons de flanc sur mes chars (que je considère déjà comme mort)
La reiksguard charge mes GdT
7points de vapeur pour le tank qui avance
Les lanciers se reforment sur les sanguinaires
Les chevaliers panthères bouches pour être au prochain tour à 3 pas de charge de flanc de mes GdT devant la chapelle du graal.
Magie
Bannissement sur les incendiaires en pouvoir irrésistible. La résolution du fiasco fait perdre un Pv a son sorcier et Luthor husse. Les incendiaires perdent 3 pv.
Tir :
Feu d’enfer fait 2 incidents de tir, 3 touches, les hurleurs ne perdent que un seul pv.
Le mortier tir sur mes archers dans les ruines antiques et en tue la moitié (10)
Le canon mitraille les veneuses mais incident de tir, il explose.
Le tank à vapeur vise les nurglings au canon, incident de tir il perd 3pv
Corps à corps :
Je perd 3 GdT mais ils tuent 2 reiksguard (merci le coup fatal). Je gagne le combat mais bien sur il ne fuit pas.
Mon char meurt sans surprise contre les demis griffons, il fait une charge irrésistible sur le scribe.
Les sanguinaires : Le héros fait 2 morts, les sanguinaires tuent 8 de la franche compagnie et 3 arquebusiers. La franche compagnie tue 4 sanguinaires. Les sanguinaires regagne le combat de 1 mais cela ne fuit bien sur pas.
Tour3 RdT/démons
Mouvements
Charge des hurleurs sur feu d’enfer
Nurglings bouge sur la gauche vers les demis griffons
Les incendiaires s’aprochent du mortier
Les veneuses s’approchent du flanc gauche de la franche compagnie et du dos des lanciers.
Magie :
On a 12 dés et l’empire 6
Le juste châtiment sur les GdT est encore dissipé
Le dessèchement sur la reiksguard rate car encore que des 1 et 2
Le scribe lance affaiblissement (ombre) sur les demis griffons.
La banière des sangui lance sont sort et fait un carton
Moins 2pv au tank à vapeur
3 lanciers de mort
Le dernier arbalétrier meurt
Le feu d’enfer crève
Tir :
Les 10 archers tuent 2 lanciers et les 20 en tuent 5.
Les incendiaires ne réusissent rien
Corps à corps :
Les demis griffons ne font perdre que 1pv au scribe qui ne perd aucuns pv à la résolution de combat. Un miracle alors que le broyeur à crevé à la charge, allez comprendre.
Les gdT font trois morts, j’en perd 2.
Les sanguinaires font 4 morts et en perdent 2. il perdent 7 autres sanguinaires à la résolution.
Tour 3 empire
mouvement
Charge des léopards sur mes GdT
Charge des lanciers sur les sanguinaires
Magie :
Son prêtre guerrier lance appel de sigmar
Et marteau de sigmar
Tir :
Incident de tir du mortier qui ne pourra ps tirer au tour suivant
Le tank raté sa génération de vapeur qui ne fait que perdre ses points de paveur.
Corps à corps :
Les GdT : Le général de l’empire me fait 1 mort, mais j’ai eu de la chance j’ai réussi deux sg à 6+ sur 3. le précepteur et son unité font trois touches, 3 blessures mais la encore j’ai du bol et je sauve tout. La reiksguard fait des jets de merde et ne fait aucunes blessures. Les GdT font deux coups fatals sur les Reiksguard, Husse me fait 2 morts. Mon prince fait un mort. Je perd 2 figurines en plus à la résolution de combat.
Les demis griffons : les montures font une blessure sauvegardé, les cavaliers font une blessure non sauvegardé, le scribe meurt à la résolution de combat.
Les sanguinaires : un sangui meurt par le capitaine, ces derniers en tuent 3, le pavé est détruit à la résolution d combat.
Tour4 RdT/Démons
Mouvements :
Charge des hurleurs sur l’ingénieur
Charge des incendiaires sur le mortier
Charge des veneuses sur les lanciers
Magie :
Juste 3 dés de pouvoir et l’empire2
Je lance enfin avec succès sans dissipation le châtiment sur les GdT et je ne relève que 2 figs.
Tir :
Je tir sur le tank à vapeur mais la déviation est trop forte.
Les archers tentent vainement de faire quelque chose sur le tank mais je m’y attendais.
Corps à corps :
Les hurleurs tuent l’ingénieur
Les incendiaires n’arrivent à rien sur le mortier
Charge des veneuses sur les lanciers laissent 3 survivant dont le sorcier, enfin résolution trop pourri pour ne pas fuir ils sont rattrapé et détruit.
GdT : Son général fait 2 touche et zéro blessure, la cavalerie normal fait deux blessure que je sauvegarde. Ses montures me font une blessure sauvegardé. Mes braves GdT tuent trois cavaliers et détruisent enfin le régiment de reiksguard. Husse n’arrive à rien. Mes Gdt de flanc tuent un léopard. Et mon prince fait de la merde et ne touche rien.
Je gagne bien sur il ne fuit pas mais je me reforme pour être de face.
Notre partie s'est arrété sur une égalité ici car on a commencé en ratard (21h30) et il était 3h30 du matin. L'égalité en points étai légèrement à notre avantage, mais j'estimai que j'alais au tour de jeu suivant (empire) flinguer ses 4 derniers du régiment de panthère qui comprenait son luthor husse et son général donc banco en points d'autant plus que j'étais toujours sous chatiement. Donc avec 21 figs qui tappent dont le champion cela me ferai 29 attaques soit statistiquement 19 touches et 3 coup fatal +6 blessure donc même avec les sauvegardes à 2+j'avais de quoi le flinguer.
Lui n'avais plus d'armes de sièges et son mortier alait obligatoirement crever. Son tank risquai d'exploser si il tentai quoi que ce soit et s'ofrai pour ma cata, mes archers étaient toujours dispo. Il ne lui restai au tour 5 que un tank à vapeur inutilisable sa franche compagnie (sur laquel mes GdT allai se diriger) et ses demis griffons. tandis que j'aurai mes Gdt (que je relèverai en route avec trois sorts d'améliorations: primaire invu et chatiement) mes archers les hurleurs les incendiaires les nurglings, mes sorciers et ma catapulte, soit largement de quoi le battre surtout que nous aurions la domination magique exclusive.