Salut à tous.
Histoire de se remettre dans le bain, on procède de façon brutale en participant à un tournoi.
Voila la liste que j'ai joué:
- Citation :
- Seigneurs (300pts):
Hiérarque (170)
niveau 4 (30)
Chenal Spritituel (50)
livre des morts (50)
Discipline des sables
300pts
Héros (336pts);
Nomarque (100)
Arme lourde (6)
Armure du destin (50)
156pts
Embaumeur (65)
niveau 2 (25)
Discipline des sables
90pts
Embaumeur (65)
niveau 2 (25)
Discipline de la lumière
90pts
Unités de base (754pts):
32 guerriers squelettes (128)
Etat major complet (30)
Lances (gratuit)
158pts
18 archers squelettes (108)
Porte étendard (10)
118pts
18 archers squelettes (108)
Porte étendard (10)
118pts
4 chars (170)
Troupes légères (gratuit)
Porte étendard (10)
180pts
4 chars (170)
Troupes légère (gratuit)
Porte étendard (10)
180pts
Unités spéciales (1110pts)
Sphinx de guerre (220pts)
Attaque de souffle (25pts)
245pts
Sphinx de guerre (220pts)
Attaque de souffle (25pts)
245pts
4 Cataphractaires (220pts)
Porte étendard (10)
230pts
4 Cataphractaires (220pts)
Porte étendard (10)
230pts
3 vautours géant (80)
80pts
3 vautours géant (80)
80pts
Unités rares (500pts)
Colosse (195)
Arme de base additionnelle (10)
205pts
Catapulte (90)
90pts
Catapulte (90)
90pts
Arche de Phatep (115)
115pts
TOTAL : 3000pts
Résultats :
- Royaume d'Equitaine 5-15. La partie était assez particulière et on redécouvrait les règles lui et moi. Mais bon, une partie assez serrée jusqu'au dénouement (et réalisation du scenario par mon adversaire).
- Dynasties Immortelles 13-7. Mon adversaire utilisait un combo roi avec vainqueur éternel et l'armure de Mithril. Je pense le reprendre pour une armée de terre cuite mais bon. Avec un sphinx le vainqueur n'a pas beaucoup servi.
- Orques et gobelin 0-20. Déploiement foireux et partie foireuse. Faut dire qu'on a commencé la partie à 18h30 et j'étais déjà claqué (manque de caféine)
- Essaim de vermines 12-8. La magie aide beaucoup dans ces situations. On a du arrêter au tour 4 par manque de temps mais je pense que j'aurais pu creuser l'écart car ses unités les plus dévastatrices étaient détruites.
- Elfes sylvains : 1-19. Honnêtement, je mets ça sur l'acharnement du karma. J'ai rarement vu une partie où les dés jouent autant contre moi. charge faciles ratées, résultats largement en dessous de la moyenne pour ma pomme et le contraire pour l'autre.
Mes avis:
- Le déploiement est assez important. La "bulle de marche forcée" du général permet de réaliser pas mal de coups dégueulasses (style souffle comme un dingue avec les sphinx après avoir fait une marche forcée ou bien placer les vautours pour rediriger.
- Le géant est un vrai boucher. Il peut gérer tout seul des patés d'infanterie voir même de cavalerie.
- Le sphinx dans cette version devient un vrai bouclier et une bestiole capable de gérer tout ce qui a grande force avec de bonne chances de survie (les 8 attaques de garde + 4 attaques du sphinx permettent d'engranger assez de résultat de combat même contre les deathstar d'infanterie du style 3 rangs, bannière de guerre et grande bannière)
- Le domaine des sables permet de bien s'adapter à toutes les situations. (Style bloquer le seigneur rat avec la lame fatale sur rat ogre broyeur et son régiment de rats ogres)
- L'arche fait peur. La lancer avec deux dés va pousser l'adversaire à en utiliser deux voire trois pour la contrer. Diminuer sa réserve permet de lancer d'autres sorts plus pratiques par la suite.
- Le chenal spirituel est AMHA une option obligatoire, la phase de magie est grandement fiabilisée et assure un écart avec son adversaire.
- Le livre des morts n'est pas aussi pratique que ça. Il vaut mieux avoir le livre de puissance arcanique pour avoir un bonus de +1 pour dissiper (et pour lancer, ce qui rend la dissip ennemie plus difficile).
- Le lancier squelette c'est moisi. Autant avoir un bloc arme de base/bouclier, ça permet de se passer du nomarque.
- La troupe légère pour les chars est bien pratique. Mais autant ne pas leurs mettre de bannière. Ils ne peuvent pas scorer (car troupes légères) et ça donne des points à l'ennemi s'il les tue au corps à corps. (mes unités n'ont pas souvent survécu)
- Les catapultes restent à prendre car elles inquiètent les monstres.
- Cette armée permet de se déployer entièrement dès le début. les zones sont aisement couvertes par les monstres/cavaleries/tirs/magos/redirecteur et les grands socles empêchent le déploiement d'éclaireurs à proximité.
Que changerais je dans cette liste ?
- Supprimer le nomarque (le cd9 n'a jamais été utile)
- Changer le porte étendard des archers par un musicien (plus utile, on ne bouge pas souvent les archers)
- Diminuer les effectifs des archers pour inclure une unités de cavalerie (comme redirecteurs donc sans option)
- Supprimer une unité de vautour.
- Inclure deux architectes (à poil ou pas, ça dépend des points, ils remplacent le nomarque)
- Inclure un second géant (et gratter des points à droite et à gauche pour ça)
Si certains courageux ont lu le pavé, peuvent ils me dire ce qu'ils en pensent ?