Alliance des Légions immortelles
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 Ordres religieux

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Alazcatamort
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Alazcatamort


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MessageSujet: Ordres religieux   Ordres religieux EmptySam 3 Juin - 12:56

Les liste définitive de ces ordres se trouvent page 3 du sujet




Jédite la liste des ordres religieux regardaient en dessous pour voir tout le cheminement qui à était fait pour l'avoir.

Les 4 grands ordres religieux de Nehekhara sont les suivant:
Ordre de Ptra, le Dieu Faucon.
Ordre de Djaf le Dieu Chacal, gardien des morts.
Ordre d’Asph, la Déesse serpent.
Ordre de Sokth, Dieu des eaux et de ses habitants.


Vous ne pouvez choisir qu'un seul de ses ordres à jouer dans une partie, avec l'accord de votre adversaire.
Les prêtres liches de ses ordres coûtent 125pts les grands prêtres liches 255pts.

Les Dons des dieux, si rien n'est précisé, s'applique uniquement au princes et Rois des Tombes, chaque figs ne peut en avoir qu'une seule d'entre elle, prise sur sa valeurs en pts d'objet magique. Les compétences déistes ne peuvent être prise que par un seul perso.

Ordre de Ptra, le Dieu Faucon.
Les armées qui affrontent des RDT obéissant à Ptra ce voit éblouit et brûler sous les rayons du soleil, alors que les morts avancent vers eux, leurs armes et armures de bronzes étincelants sous le soleil.

Tout personnages de l’Ordre de Ptra peut bénéficié d’attaques magiques et enflammées pour +10pts par figs.
Les capacités suivantes sont valables uniquement pour les RDT et princes, sur leurs valeurs en points d’objet magique.

Bénédiction de Ptra 35pts.
Le personnage est entouré d’un halo lumineux qui s’intensifie et aveugle les ennemis des terres du soleil.
Lorsque le personnage et son unité charge, l’unité ennemie ne peut riposter au premier tour de corps à corps. Si une unité ou un personnage possède la capacité de frapper en premier, il peut le faire. Compétence déiste.

Ailes de Ptra 30pts.

Le héros gagne la capacité vol grâce à la bénédiction du dieu faucon.Compétence déiste.

Conducteur de char 25pts.
Personnages sur char uniquement.
Si le héros mène une unité de chars, ils bénéficient d’1d3ps supplémentaires pour leurs déplacements(y compris les charges).

Chars du soleil flamboyant 35pts.
Rois des tombes sur chars uniquement.
Doit posséder l’objet magique char solaire (comprit dans la valeur en point de la capacités). Les autres chars de l’armée peuvent être amélioré et équipées de faux pour +10 par figs, et ainsi causé 1D3+1 touches comptant comme des attaques de feu, en restant des chars légers. Compétence déiste.

Lumière de Ptra 45pts:
Les rayons du soleil viennent éblouir l’adversaire du héros.
Les attaquent du personnages touchent toujours sur 2+.

Bannière du soleil: 50pts
Porte enseigne uniquement.
Toute unité voulant prendre pour cible l'unité détenant la bannière du soleil doit réaliser un test de commandement pour la cibler, sinon l'éblouissement les rend presque aveugle. S'il est réussi, l'unité subit un malus de -1 à ses jets pour toucher.

Sort des prêtres: Les prêtres liches et grand prêtres liches de l'armée reçoivent un bonus de +1 pour jeter les prestes enjambées.
Ils coûtent respectivement 125pts et 255pts.

Ordre de Djaf le Dieu Chacal, gardien des morts.
Les armées qui affrontent des RDT obéissant à Djaf perdent courage et désespère face aux morts qui ne cessent de se relever, et se sente plus prés que jamais de la mort, alors qu’au loin retentit le hurlement des chacals.
Les capacités suivantes sont valables uniquement pour les RDT et princes, sur leurs valeurs en points d’objet magique.

Horreur antique 50pts.
Roi des tombes uniquement.
Le roi suffit de sa présence à inspirer la crainte dans le cœur des faibles et à baisser considérablement l’espoir dans l’âme des ennemis. Toutes unités ennemies à 6ps autour du roi des tombes voient leur Cd souffrir d’un malus de -1.

Prêtre guerrier 20pts.

La momie peut utiliser les incantations de la vengeance ainsi que l’incantation des morts inapaisés pour lancer « que ma volonté soit faite ! ».

Embaumement de Djaf 15pts.

Les test de commandement du à la règles « malédiction des rois des tombes » sont effectuées sur 3 dès au lieu de 2, n contrepartie le personnage meurt automatiquement s’il a été blessé par une attaque enflammée.

Damné des enfers 30pts.
Le héros est tellement apprécier de Djaf que celui-ci fait en sorte que son élu ne connaisse jamais les enfers.
Le personnage ne peut jamais subir de blessure du au résultat de combat. Ceci ne s’applique pas à l’unité qui l’accompagne, dont toutes les blessures du résultat de combat seront données à eux. Compétence déiste.

Dévoreur d’âmes 35pts.
Le héros peut aspirer l’âme de ses ennemis pour les livrer à son dieu, leur apportant la pire condamnation qu’il soit.
Le personnage, lors de la phase de tir, peut viser n’importe quel unité ou même personnage dans un rayon de 8ps, qui doit lancer 2D6 et subir un nombres de blessure égale au CD moins le résultat des dès. Il peut utiliser cette capacité au corps à corps uniquement contre l’unité qu’il combat ou le personnage défié. Compétence déiste.

Bannière de la non vie 65pts.
Porte enseigne uniquement.
Lance l’incantation des mort inapaisé une fois par phase de magie sur son porteur ou l’éventuelle unité qui l’accompagne ou tout autre unité dans un rayon de 12ps dans la ligne de vue du porte enseigne. Ne peut-être dissipé.

Maître de l’éveil 20pts.
Hiérophante uniquement.
Chaque fois que le prêtre lance l’incantation des morts inapaisés, 1D3 squelettes est ajoutés au résultat. Compétence déiste.


Les prêtres de Djaf sont les maîtres incontesté des morts et savent mieux que n’importe quel ordre relevé les morts ;
Tout les prêtres et grand prêtres reçoivent un bonus de +1 pur lancer les morts inapaisé. Ils coûtent respectivement 125pts et 255pts.

Ordre d’Asph, la Déesse serpent.
Les armées qui affrontent des RDT obéissant à Asph se retrouve surprit par la rapidité de l’armée morte, et très vite foudroyé par les nombreux traits empoisonnées des archers ennemis.
Tout personnages de l’Ordre d’Asph peut bénéficié d’attaques magiques et empoisonnées, en n’étant elle-même immunisé au poison, pour +15pts par figs.

Les capacités suivantes sont valables uniquement pour les RDT et princes, sur leurs valeurs en points d’objet magique.

Elu d’Asph 35pts.

Le héros porte un arc long et bénéficie également de la bénédiction d’aspic avec sa CT, et ses flèches comptent comme étant empoisonnées. Si ce personnage est également le général de l’armée, tout unités équipées d’arcs peut tirés des flèches empoisonnées pour +2pts par figs. Compétence déiste.

Incarnation d’Asph 55pts.
La force de a déesse serpent s’imprègne dans le corps de son héros, lui redonnant force et vigueur.
Le héros possède la capacité régénération. Compétence déiste.

Vigueur du serpent 30pts.
Le héros frappe avec la vitesse d’un serpent.
+1 en initiative. Frappe toujours en premier même si il c’est fait chargé, si l’adversaire possède la même capacité résolvez par ordre d’initiative, si ils ont la même lancé un dès.

Poison d’Aspic 30pts.
L’arme du héros et enduit du poison d’Aspic, l’espèce de serpent la plus dangereuses qui soit, dont le poison s’avère des plus mortelle.
Le héros bénéficié d’attaques magiques et empoisonnées, en n’étant elle-même immunisé au poison, qui n’enlève pas un mais 1D3 point de vie. Compétence déiste.

Hypnose du cobra 20pts.
Le regard du héros devient aussi hypnotique que celui d’un cobra.
Au début de la phase de corps à corps choisissez une figurine en contact avec le héros. Celle-ci doit réusir un test de Cd ou ne pas pouvoir attaquer durant cette phase.

Bannière de L’aspic 35pts.
Porte enseigne uniquement.
Tout unité dans un rayon de 6 ps porteur comprit effectue des attaques empoisonnées au corps à corps et y sont immunisé. Les autres personnages ne reçoivent pas ce bonus.

Les prêtres de la déesse Aspic sont les mieux placés pour exécuter sa vengeance.
Tout les prêtres et grand prêtres reçoivent un bonus de +1 pur lancer l’incantation de la vengeance. Ils coûtent respectivement 125pts et 255pts.

Khalida peut être la générale d’une telle armée, elle regroupe les nombreuses capacités de cette armée.

Ordre de Sokth, Dieu des eaux et de ses habitants.
Les armées qui affrontent des RDT obéissant à Sokth se retrouve à une armée très polyvalente et mieux protéger que les autres armées RDT.

Le culte de Sokth n’est répandu que dans les principautés prés des fleuves, les terrains sont plus difficiles à traverser pour les chars, qui occupent donc un choix d’unités spécial même avec un roi et ne peuvent être pris dans une armée mené par un prince (qui peut en revanche en avoir tout de même un). Etant sacrer, les écailles des crocodiles sont récupéré à leur mort pour servir d’armure, les unités peuvent, plutôt que des armures légères, prendre des armures en écailles de crocodile, leurs conférant une svg de 5+,pour +7pts pour les perso. Les gardiens des tombes et cavalier squelettes remplacent leurs armures légères pour +1pts par figs. Les chars peuvent être mieux protéger avec des peaux de crcodiles, améliorant la svg de +1 (elle passe à 5+ au lieu de 6+) pour +5pts par chars

Les capacités suivantes sont valables uniquement pour les RDT et princes, sur leurs valeurs en points d’objet magique.

Frère de Sokth 35pts.

Si ce héros est le général de l’armée, les scorpions et les nuées des tombes peuvent relancer leur dès d’artillerie pour la règle « Il en vient de partout ». Les nuées sont également plus que limitées à 0-2 u lieu de 0-1. Compétence déiste.

Force du fleuve 50pts.

Aucune svg d’armure n’est autoriser contre les blessures infliger par le personnage. Compétence déiste.

Béni des eaux 15pts.
Le héros et ceux qui l’accompagne se voient épargner par les êtres vivant dans les eaux, d’habitude prés à attaquer tout ceux qui pénètrent dans leurs territoires.
Personnage n’étant pas sur un char.
Le héros et l’éventuelle unité l’accompagnant peuvent se déplacer à travers les zones aquatiques. Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement dans l’eau.

Embaument de Sokth 10pts.
Le défunt à tenue a se faire momifié à l’aide de morceau de l’être de son Dieu.
La momification a était accomplit avec de la peau de crocodile qui lui confère une svg d’armure ordinaire de 6+ pouvant être combiné avec d’autre svg, de plus, le héros n’est plus inflammable.

Préservation de Sokth 40pts.
Roi des tombes uniquement.
Sokth veille à ce que sont élu puisse ce régénérer dans son sarcophage même après avoir était vaincu.
Lorsque le roi meurt celui-ci est remplacé par un socle de nuée des tombes, si celui-ci n’est pas détruit à la fin de la partie l’adversaire ne touche aucun points de victoire pour la mort du héros, mais il en reçoit 50pts de plus si il parvient à détruire le socle de nuées plus ceux du normalement à la mort du héros. La malédiction agit toujours normalement. Compétence déiste.

Enseigne de Sokth 50pts.
Porte enseigne uniquement.
Le porteur ainsi que toute unité dans un rayon de 6ps bénéficie d’une résistance à la magie (1)

La condamnation à mort chez lez croyant de Sokth était d’être pendu à un arbre par les pieds, juste la tête dans l’eau, à attendre que les crocodiles viennent accomplir la sentence. Les prêtres de Sokth sont donc les représentant du châtiment qu’offre le fleuve.
Tout les prêtres et grands prêtres reçoivent un bonus de +1 pour lancer l’incantation du juste châtiment.



Tout est partit de ce premier message:
Voilà afin de pouvoir offrir une plus grande diversité magique et en personage, voir armée.

Un peu à la manière des lignées de vampire, j'ai idée de créer 4 ordres religieux qui :

-rajouterai(ou enléverai, remlacerai) des incantations aux prêtres liches.
-Apporterai des bonus et capacités nouvelle au perso.
-Des modofications possible sur la liste d'armée.

Voilà j'attend surtout des commentaires et idées avant de me lancer là dedans...


Dernière édition par le Lun 19 Juin - 21:48, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Ordres religieux   Ordres religieux EmptySam 3 Juin - 13:56

C'est vrai que ça semble être une bonne idée...Ca pourrait peut-être aussi s'associer avec la liste pour les Amalgame non ?

Héri
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MessageSujet: Re: Ordres religieux   Ordres religieux EmptySam 3 Juin - 20:49

On le pourrais, cela permettrait à certains amalgames d'avoir des avantages et inconvénients
De même ce truc permettrai l'ajout ou la suppression de certaines unités, de nouvelles compétences.
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Alazcatamort
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MessageSujet: Re: Ordres religieux   Ordres religieux EmptySam 3 Juin - 21:36

Hérihor a écrit:
C'est vrai que ça semble être une bonne idée...Ca pourrait peut-être aussi s'associer avec la liste pour les Amalgame non ?

Héri

Si ce n'est l'apparence et capacité de l'Ushabti(celle donner dans la liste amalgames selon les dieux pourraient leur servir) je ne vois pas en quoi l'ordre religieux viendrai se méler à la liste d'amalgames... la religion est faite pour le peuple(du moin s'adresser à lui de son vivant), pas pour les statues ou monstres!

Mais bon.. il pourrait y avoir des points communs.
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MessageSujet: Re: Ordres religieux   Ordres religieux EmptySam 3 Juin - 21:43

Citation :
la religion est faite pour le peuple(du moin s'adresser à lui de son vivant), pas pour les statues ou monstres!
Qui sont les représentations des Dieux sur Terre dans la religion nehekharienne ? Les Nobles (Roi, prince...etc) et les Ushabti.

Qui sont ceux qui craient les Ushabti, Géant d'Os et Scorpions (et autres amalgames) ? Les prètres !

Donc, l'ordre religieux à tout a voir avec les amalgames qu'il produit. Par exemple, le culte d'Aspic, la déesse serpent se verra dresser en l'honneur de cette dernière des Ushabtis en forme de Serpent...donc plus rapide que les ushabtis "normaux"...ce n'est qu'un exemple.

Héri
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MessageSujet: Re: Ordres religieux   Ordres religieux EmptySam 3 Juin - 22:06

Alazcatamort a écrit:
Voilà afin de pouvoir offrir une plus grande diversité magique et en personage, voir armée.

Un peu à la manière des lignées de vampire, j'ai idée de créer 4 ordres religieux qui :

-rajouterai(ou enléverai, remlacerai) des incantations aux prêtres liches.
-Apporterai des bonus et capacités nouvelle au perso.
-Des modofications possible sur la liste d'armée.


Il s'agit d'abord de créer des capacités pour les persos, nouvelles incantation set capacités donnés par les Dieux à leur serviteur ayant la plus grande foi en eux. Les unités sont secondaire.

Citation :
Qui sont ceux qui craient les Ushabti, Géant d'Os et Scorpions (et autres amalgames) ? Les prètres !

Ah bon? depuis quand les prêtres craignent-ils leurs créations? Je te rappele que tout ces amalgames sont sous les ordres du Roi, et qu'ils dépendent tout de même du hiérophante.
Leur dépendance moins grande en lui est uniquement du aux prêtres liches qui leurs ont donnés plus d'énergie, mais se ne sont pas des créations des Dieux(mais des prêtres) par lequels il s'expriment! Les Rois et prêtres sont (comme dans l'Egypte ancienne) les uniques représentant des dieux.
Sans quoi il serait tous des personnages!

Ceci dit les prêtres liches ont pu donnés des représentations et capacités correspondant à leur dieu vénérer comme jel'avais dit:

Citation :
Si ce n'est l'apparence et capacité de l'Ushabti(celle donner dans la liste amalgames selon les dieux pourraient leur servir) je ne vois pas en quoi l'ordre religieux viendrai se méler à la liste d'amalgames...

Les autres amalgames n'ont aucune symbolique religieuse ceci ce limitera donc uniquement aux ushabti pour les ordres religieux.

Citation :
Par exemple, le culte d'Aspic, la déesse serpent se verra dresser en l'honneur de cette dernière des Ushabtis en forme de Serpent...donc plus rapide que les ushabtis "normaux"...ce n'est qu'un exemple.

Un trés bonne exemple et idée que j'adopte avec des attaques empoisonées!
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MessageSujet: Re: Ordres religieux   Ordres religieux EmptySam 3 Juin - 22:21

Citation :
Ah bon? depuis quand les prêtres craignent-ils leurs créations? Je te rappele que tout ces amalgames sont sous les ordres du Roi, et qu'ils dépendent tout de même du hiérophante.
Leur dépendance moins grande en lui est uniquement du aux prêtres liches qui leurs ont donnés plus d'énergie, mais se ne sont pas des créations des Dieux(mais des prêtres) par lequels il s'expriment! Les Rois et prêtres sont (comme dans l'Egypte ancienne) les uniques représentant des dieux.
Sans quoi il serait tous des personnages!
Ils ne les craignent pas...ils les craient, les prêtres sont les créateurs des Ushabtis, qu'ils érigent à l'image du dieu ou de la déesse qu'ils révèrent !
Il est donc logique que chaque ordre dresse des ushabtis différents (en fonction du Dieux que le dit ordre sert) et les prêtres de l'ordre accordent alors les capacités spéciales du Dieu tutélaire à la statue.

C'est là, que la liste d'amalgame et ton projet d'ordre s'entre-croisent.

Ensuite, tu parles d'ancienne égypte, mais sache que les prètres n'y étaient en aucun cas les représentants des dieux...juste des maître de cérémonie. les Roi, Pharaons donc, étaient quant à eux des dieux a part entière, Fils de Râ, ils étaient les seuls représentants vivants des dieux sur Terre.

Les Ushabtis sont eux, des représentations plus que des représentants. S'il en étaient les représentants, tu as raison sur ce point, ils seraient des personnages (comme l'Avatar eldar).

Citation :
Si ce n'est l'apparence et capacité de l'Ushabti(celle donner dans la liste amalgames selon les dieux pourraient leur servir) je ne vois pas en quoi l'ordre religieux viendrai se méler à la liste d'amalgames...

et

Citation :
Les autres amalgames n'ont aucune symbolique religieuse ceci ce limitera donc uniquement aux ushabti pour les ordres religieux
Ici, tu te contre-dit. En effet, les Ushabtis sont les seuls amalgames de la liste officielle a avoir une conotation religieuse, mais en combinant les Ordre et la liste d'Amalgame, on pourrait crer plusieurs unités qui auraient tel ou tel avantage selon leur dieu tutélaire. La liste d'Amalgame ayant pour base les Ushabtis, les ordre pourraient y apporter un grand plus !

Héri
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MessageSujet: Re: Ordres religieux   Ordres religieux EmptySam 3 Juin - 22:32

Surtout que dans le BG de la liste amalgames mort vivants, L'Ushabti Divin est la représentation de la puissance de Ptra le dieu Soleil ainsi que celle de l'ire du Roi. Les Ushabtis Royaux le sont également excepté que ces dernoers représentant la divinité tutélaire du Roi qui peut être un dieu autre que Ptra.
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Alazcatamort
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MessageSujet: Re: Ordres religieux   Ordres religieux EmptySam 3 Juin - 23:09

bon alors je vais lancer une série de proposition de règles supplémentaires pour les ordres sur les personnages pour le moment.

Je retranscrit ici des capacités spécial depuis une feuile que j'avais tiré de la tour de Hoeth qui hélas, ne les montres plus (heureusemnt que je l'avais imprimé!)

N’importe que prince ou roi des tombes peut prendre une ou plusieurs des capacités ci-dessous, cette compétence compte dans le total d’objet magique accessible au héros. Deux héros ou plus peuvent avoir la même compétence. Cependant un seul personnage par armée peut avoir une compétence déiste.

Elu d’Asph 35pts.

Le héros porte un arc long et bénéficie également de la bénédiction d’aspic avec sa CT, et ses flèches comptent comme étant empoisonnées. Si ce personnage est également le général de l’armée, tout unités équipées d’arcs peut tirés des flèches empoisonnées pour +2pts par figs. Compétence déiste.

Bénédiction de Ptra 35pts.

Le personnage est entouré d’un halo lumineux qui s’intensifie et aveugle les ennemis des terres du soleil.
Lorsque le personnage et son unité charge, l’unité ennemie ne peut riposter au premier tour de corps à corps. Si une unité ou un personnage possède la capacité de frapper en premier, il peut le faire. Compétence déiste.
Frère de Sokth 35pts.

Si ce héros est le généra de l’armée, les scorpions et les nuées des tombes peuvent relancer leur dès d’artillerie pour la règle « Il en vient de partout ». Les nuées sont également plus que limitées à 0-2 u lieu de 0-1. Compétence déiste.

Ailes de Ualapt 30pts.

Le héros gagne la capacité vol grâce à la bénédiction du dieu vautour. L’armée doit également obligatoirement posséder une unité de charognards.

Horreur antique 25pts.
Roi des tombes uniquement.
Le roi suffit de sa présence à inspirer la crainte dans le cœur des faibles et à baisser considérablement l’espoir dans l’âme des ennemis. Toutes unités ennemies à 6ps autour du roi des tombes voient leur Cd souffrir d’un malus de -1.

Conducteur de char 25pts.
Personnages sur char uniquement.
Si le héros mène une unité de chars, ils bénéficient d’1d3ps supplémentaires pour leurs déplacements(y compris les charges).

Prêtre guerrier 20pts.

La momie peut utiliser les incantations de la vengeance ainsi que l’incantation des morts inapaisés pour lancer « que ma volonté soit faite ! ».

Embaumement de Djaf 15pts.

Les test de commandement du à la règles « malédiction des rois des tombes » sont effectuées sur 3 dès au lieu de 2, n contrepartie le personnage meurt automatiquement s’il a été blessé par une attaque enflammée.


voilà ces capacités ne sont pas de moi, mais elles peuvent être répartit dans les ordres.
il y aurait 4 ordres:
Ptra.
Djaf.
Aspic.
Sokth.

Chaque ordre aurait 5 capacités de ce genre pour prince et roi(Voir les ushabtis personnages de la liste amalgames), + une ou incantations supplémentaires pour les prêtres de cet ordres. Un étandart du dieu en question pour le porte enseigne.
L'appartenances à un ordre peut aussi éventuellement modifié la barre de profil des persos???C'est peut être trop et trop compliquer a mettre ene place... je copie là un peu trop les lignées vampires, non?

Il faut aussi créer les Ushabtis de ses armées et sa devrer être bon.

voilà je propose pour ne pas s'y perdre de faire ordre par ordre, en commençant par celui de Ptra. allez-y pour vos idées et avis!
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MessageSujet: Re: Ordres religieux   Ordres religieux EmptyDim 4 Juin - 8:48

Alazcatamort a écrit:

voilà ces capacités ne sont pas de moi, mais elles peuvent être répartit dans les ordres.
il y aurait 4 ordres:
Ptra.
Djaf.
Aspic.
Sokth.
Il y a actuellement quatre modèles d'ushabtis:
Le faucon (Ptra), le chacal (Djaf), l'aspic, et le croco (Sokth) on peut dire que t'as pas choisi au hazard Wink

Déjà on pourrait mettre la bénédiction de Ptra, et la faire passer à 55pts pour un personnage Ushabti étant donné le potentiel de destruction de ce dernier.

Ensuite je verrai bien:
"Lame du Soleil" 25pts pour un Roi/prince 45 pour l'Ushabti divin/royal
Si l'Ushabti ou le personnage ne prend pas d'arme magique, ses attaques comptent comme étant magiques et enflammées.
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MessageSujet: Re: Ordres religieux   Ordres religieux EmptyDim 4 Juin - 10:48

Ordre de Ptra, le Dieu Faucon.
Les armées qui affrontent des RDT obéissant à Ptra ce voit éblouit et brûler sous les rayons du soleil, alors que les morts avancent vers eux, leurs armes et armures de bronzes étincelants sous le soleil.

Tout personnages de l’Ordre de Ptra peut bénéficié d’attaques magiques et enflammées pour +10pts par figs.
Ils ne peuvent pas prendre d’objet magique portant le nom d’un dieu autre que Ptra.

Les capacités suivantes sont valables uniquement pour les RDT et princes, sur leurs valeurs en points d’objet magique.

Bénédiction de Ptra 35pts.
Le personnage est entouré d’un halo lumineux qui s’intensifie et aveugle les ennemis des terres du soleil.
Lorsque le personnage et son unité charge, l’unité ennemie ne peut riposter au premier tour de corps à corps. Si une unité ou un personnage possède la capacité de frapper en premier, il peut le faire. Compétence déiste.

Ailes de Ptra 30pts.

Le héros gagne la capacité vol grâce à la bénédiction du dieu faucon.Compétence déiste.

Conducteur de char 25pts.
Personnages sur char uniquement.
Si le héros mène une unité de chars, ils bénéficient d’1d3ps supplémentaires pour leurs déplacements(y compris les charges).

Chars du soleil flamboyant 35pts.
Rois des tombes sur chars uniquement.
Doit posséder l’objet magique char solaire (comprit dans la valeur en point de la capacités). Les autres chars de l’armée peuvent être amélioré et équipées de faux pour +10 par figs, et ainsi causé 1D3+1 touches comptant comme des attaques de feu, en restant des chars légers. Compétence déiste.

Lumière de Ptra 45pts:
Les rayons du soleil viennent éblouir l’adversaire du héros.
Les attaquent du personnages touchent toujours sur 2+.

Bannière du soleil: 50pts
Porte enseigne uniquement.
Toute unité voulant prendre pour cible l'unité détenant la bannière du soleil doit réaliser un test de commandement pour la cibler, sinon l'éblouissement les rend presque aveugle. S'il est réussi, l'unité subit un malus de -1 à ses jets pour toucher.

Sort des prêtres: Les prêtres liches et grand prêtres liches de l'armée reçoivent un bonus de +1 pour jeter les prestes enjambées.
Ils coûtent respectivement 125pts et 255pts.

J'AI EDITER DEPUIS CETTE PARTIE.
Voilà pour leur capacités spécial, jz suis sur à 99% de mes estimations sauf pour "Chars du soleil flamboyant ".
Pour l'incantation je ne suis pas très inspiré...les prêtres fesant partit de l'ordre d'un dieu serait obligés de connaître l'incantation de leur dieu qui se rajouterai dans leur valeur de points initial, pas sur les objet magique, c'est plutôt logique.
J'ai pour idée que étant au service de Ptra, le Dieu soleil, celui-ci leurs servirait d'oeil. Les prêters lanceraient leur incantations sur une distance de 15ps sans limite de vue, pour +20pts( je l'ai déjà fait dans mon perso Khatep).
Pour la bannière j'ai aucune idée.

Les Ushabtis...à part des attaques enflamées je voit pas, mais c'est pas terrible ça (sauf contre des Dryades et hommes arbres), mais bon sa manque d'originalité. Je vous laisse réestimé le prix des capacités pour les personnages Ushabtis( en sachant que pour les chars c'est pas la peine).

Citation :
Ensuite je verrai bien:
"Lame du Soleil" 25pts pour un Roi/prince 45 pour l'Ushabti divin/royal

Oui on peut créer 2 ou trois objets magique supplémentaires et leur en interdire de leur liste officiel pour croyances religieuses.
Je te laisse le droit de dévelloper "la lame du soleil".

N'oubliez pas de gardez des idées et capacités pour les autres ordres.


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MessageSujet: Re: Ordres religieux   Ordres religieux EmptyDim 4 Juin - 11:38

Alazcatamort a écrit:

Chars du soleil flamboyant 45pts.
Rois des tombes sur chars uniquement.
Doit posséder l’objet magique char solaire (comprit dans la valeur en point de la capacités). Les autres chars de l’armée peuvent être amélioré et équipées de faux pour +10 par figs, et ainsi causé 1D6+1 touches d’impact au lieu d’1d3, en restant des chars légers. Compétence déiste.

1d3+1 seulement et attaque enflammées, n'oublions pas que le soleil représente le feu céleste. De plus équiper de faux les chars c'est déjà pas mal pour 10pts, de plus les attaques enflammées sont aussi pratiques contre les betes qui régénèrent, je pense aux trolls notamment. à ce moment là on réduit la compétence à 35pts

Alazcatamort a écrit:

Lumière de Ptra 45pts:
Les rayons du soleil viennent éblouir l’adversaire du héros.
Les attaquent du personnages touchent toujours sur 2+.
+1 pour toucher seulement on réestime à ce moment là à 30pts

Voilà pour leur capacités spécial, jz suis sur à 99% de mes estimations sauf pour "Chars du soleil flamboyant ".

Alazcatamort a écrit:

Pour la bannière j'ai aucune idée.
Moi si: Bannière du soleil: 50pts
Toute unité voulant prendre pour cible l'unité détenant la bannière du soleil doit réaliser un test de commandement pour la cibler, sinon l'éblouissement les rend presque aveugle. S'il est réussi, l'unité subit un malus de -1 à ses jets pour toucher.

Alazcatamort a écrit:

Les Ushabtis...à part des attaques enflamées je voit pas, mais c'est pas terrible ça (sauf contre des Dryades et hommes arbres), mais bon sa manque d'originalité. Je vous laisse réestimé le prix des capacités pour les personnages Ushabtis( en sachant que pour les chars c'est pas la peine).

De plus faut éviter les combos de porc donc limiter à une compétence par personnage un peu comme les vertus bretoniennes.
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MessageSujet: Re: Ordres religieux   Ordres religieux EmptyDim 4 Juin - 12:28

Citation :
Moi si: Bannière du soleil: 50pts
Toute unité voulant prendre pour cible l'unité détenant la bannière du soleil doit réaliser un test de commandement pour la cibler, sinon l'éblouissement les rend presque aveugle. S'il est réussi, l'unité subit un malus de -1 à ses jets pour toucher.

C'est bien mais les H-L ont la même pour 40pts, et l'effet et automatique, pas besoin de test de CD.Puis il y en a déjà une dans le même genre dans leur liste.
Soit on supprime le test de CD, où alors on le garde et, étant la grande bannière de l'armée on étant sa zone d'effet sur 6ps.

Citation :
1d3+1 seulement et attaque enflammées, n'oublions pas que le soleil représente le feu céleste. De plus équiper de faux les chars c'est déjà pas mal pour 10pts, de plus les attaques enflammées sont aussi pratiques contre les betes qui régénèrent, je pense aux trolls notamment. à ce moment là on réduit la compétence à 35pts

Ok je prend et j'édite.

Et pour l'incantion des prêtres?? pas d'idées? pale
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MessageSujet: Re: Ordres religieux   Ordres religieux EmptyDim 4 Juin - 12:51

Alazcatamort a écrit:
Citation :
Moi si: Bannière du soleil: 50pts
Toute unité voulant prendre pour cible l'unité détenant la bannière du soleil doit réaliser un test de commandement pour la cibler, sinon l'éblouissement les rend presque aveugle. S'il est réussi, l'unité subit un malus de -1 à ses jets pour toucher.

C'est bien mais les H-L ont la même pour 40pts, et l'effet et automatique, pas besoin de test de CD.Puis il y en a déjà une dans le même genre dans leur liste.
Soit on supprime le test de CD, où alors on le garde et, étant la grande bannière de l'armée on étant sa zone d'effet sur 6ps.
Seulement avec les tests de CD il y a plus de chance pour qu'il n'y ai aucun tir qui aille sur les chars. Seuls les nans ont plus de chance de réussir. les impériaux ont Cd 7 et ct3 donc on a moins à craindre les arquebusiers, les canons car il y a le test de Cd et toujours commandement de 7.
Les elfes avec leurs arcs c'est -1 pour toucher et 5+ pour blesser.
Les nains auront plus de difficulter pour toucher et les skinks ne devront ni bouger ni faire de tir multiple pour que leurs sarbacanes et javelots fassent des attaques empoisonnées.
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MessageSujet: Re: Ordres religieux   Ordres religieux EmptyDim 4 Juin - 16:11

Citation :
Seulement avec les tests de CD il y a plus de chance pour qu'il n'y ai aucun tir qui aille sur les chars. Seuls les nans ont plus de chance de réussir. les impériaux ont Cd 7 et ct3 donc on a moins à craindre les arquebusiers, les canons car il y a le test de Cd et toujours commandement de 7.
Les elfes avec leurs arcs c'est -1 pour toucher et 5+ pour blesser.
Les nains auront plus de difficulter pour toucher et les skinks ne devront ni bouger ni faire de tir multiple pour que leurs sarbacanes et javelots fassent des attaques empoisonnées.

Ha excuse moi j'avais lu trop vite ta réponse, non en effet elle est bien ton idée, et pour s'assurer que le test soit plusdur lefaire sous une valeur non modifié pour +5pts (dans la gueule des skavens), ce qui est normal aprés tout, la présence du général ne peut rien contre les rayons du soleil.

Toujours pas d'idée pour le sort ???
On garde le mien pour + 20pts? Ou alors j'ai pensé que chaque ordre recevrait un bonus de +1 pour lancer une des incantations(pour +10pts)...
Ptra se serait la vengeance, Djaf les morts inapaisés, Asph le châtiment et sokth les prestes enjambés.

Et on fait pas d'objet magiques ni restrictions a ce niveau?
Pas plus d'une de ces capacités par perso et les déiste ne sont que pour un seul et unique personnage.

Pour ce qui est de l'amalgames...on le fait plutôt sur le sujet de la liste alternative, je le rajouterai en éditant a la fin sur ce sujet.
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MessageSujet: Re: Ordres religieux   Ordres religieux EmptyDim 4 Juin - 16:19

Alazcatamort a écrit:


Toujours pas d'idée pour le sort ???
On garde le mien pour + 20pts? Ou alors j'ai pensé que chaque ordre recevrait un bonus de +1 pour lancer une des incantations(pour +10pts)...
Ptra se serait la vengeance, Djaf les morts inapaisés, Asph le châtiment et sokth les prestes enjambés.
Au contraire: Ptra-> Faucon->vol->rapide->prestes enjambée
Asph est la déesse de la vengeance donc c'est plutot à elle que revient l'incantation de la vengeance
Djaf est l'équivalent d'Anubis donc les mort inapaisés.
Sokth étant le dieu crocodile et que les condamnés égyptiens étaient parfois dévorés par les croco sacrés, le juste chatiment devrait lui être attribué.
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MessageSujet: Re: Ordres religieux   Ordres religieux EmptyDim 4 Juin - 16:29

setepenmentou a écrit:
Au contraire: Ptra-> Faucon->vol->rapide->prestes enjambée
Asph est la déesse de la vengeance donc c'est plutot à elle que revient l'incantation de la vengeance
Djaf est l'équivalent d'Anubis donc les mort inapaisés.
Sokth étant le dieu crocodile et que les condamnés égyptiens étaient parfois dévorés par les croco sacrés, le juste chatiment devrait lui être attribué.

Exacte en effet, bon alors je donne un bonus de +1 pour les prestes enjambées avec 10 pts de plus sur le profil des prêtres et grand prêtres.
Et si on fesait une incantation de ce genre mais en mieu on compétences déiste?
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MessageSujet: Re: Ordres religieux   Ordres religieux EmptyDim 4 Juin - 17:28

Ordre de Djaf le Dieu Chacal, gardien des morts.

Les armées qui affrontent des RDT obéissant à Djaf perdent courage et désespère face aux morts qui ne cessent de se relever, et se sente plus prés que jamais de la mort, alors qu’au loin retentit le hurlement des chacals.Les capacités suivantes sont valables uniquement pour les RDT et princes, sur leurs valeurs en points d’objet magique.

Horreur antique 25pts.
Roi des tombes uniquement.
Le roi suffit de sa présence à inspirer la crainte dans le cœur des faibles et à baisser considérablement l’espoir dans l’âme des ennemis. Toutes unités ennemies à 6ps autour du roi des tombes voient leur Cd souffrir d’un malus de -1.

Prêtre guerrier 20pts.

La momie peut utiliser les incantations de la vengeance ainsi que l’incantation des morts inapaisés pour lancer « que ma volonté soit faite ! ».

Embaumement de Djaf 15pts.

Les test de commandement du à la règles « malédiction des rois des tombes » sont effectuées sur 3 dès au lieu de 2, n contrepartie le personnage meurt automatiquement s’il a été blessé par une attaque enflammée.

Damné des enfers 30pts.
Le héros est tellement apprécier de Djaf que celui-ci fait en sorte que son élu ne connaisse jamais les enfers.
Le personnage ne peut jamais subir de blessure du au résultat de combat. Ceci ne s’applique pas à l’unité qui l’accompagne, dont toutes les blessures du résultat de combat seront données à eux. Compétence déiste.

Dévoreur d’âmes 35pts.
Le héros peut aspirer l’âme de ses ennemis pour les livrer à son dieu, leur apportant la pire condamnation qu’il soit.
Le personnage, lors de la phase de tir, peut viser n’importe quel unité ou même personnage dans un rayon de 8ps, qui doit lancer 2D6 et subir un nombres de blessure égale au CD moins le résultat des dès. Il peut utiliser cette capacité au corps à corps uniquement contre l’unité qu’il combat ou le personnage défié. Compétence déiste.

Bannière de la non vie 65pts.
Porte enseigne uniquement.
Lance l’incantation des mort inapaisé une fois par phase de magie sur son porteur ou l’éventuelle unité qui l’accompagne ou tout autre unité dans un rayon de 12ps dans la ligne de vue du porte enseigne. Ne peut-être dissipé.

Maître de l’éveil 20pts.
Hiérophante uniquement.
Chaque fois que le prêtre lance l’incantation des morts inapaisés, 1D3 squelettes est ajoutés au résultat. Compétence déiste.


Les prêtres de Djaf sont les maîtres incontesté des morts et savent mieux que n’importe quel ordre relevé les morts ;
Tout les prêtres et grand prêtres reçoivent un bonus de +1 pur lancer les morts inapaisé. Ils coûtent respectivement 125pts et 255pts.

Voilà c'est plutôt bien terminer, j'attend que vous me disiez si c'est bien estimé, ou si vous avez de meilleurs idées.


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MessageSujet: Re: Ordres religieux   Ordres religieux EmptyDim 4 Juin - 19:32

Alazcatamort a écrit:

Bannière de la non vie 100pts.
Porte enseigne uniquement.
Lance l’incantation des mort inapaisé une fois par phase de magie sur son porteur ou l’éventuelle unité qui l’accompagne ou tout autre unité dans un rayon de 12ps dans la ligne de vue du porte enseigne. Ne peut-être dissipé.
Bien trop cher à mon avis pour ce que ça fait. la Bannière des légions immortelles est dissipable mais elle ne coute que 25pts et serait à mon avis plus rentable.
En revanche je la verrai à 60 voir 70pts histoire que seul le porte enseigne puisse la prendre
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MessageSujet: Re: Ordres religieux   Ordres religieux EmptyDim 4 Juin - 19:34

setepenmentou a écrit:
Bien trop cher à mon avis pour ce que ça fait. la Bannière des légions immortelles est dissipable mais elle ne coute que 25pts et serait à mon avis plus rentable.
En revanche je la verrai à 60 voir 70pts histoire que seul le porte enseigne puisse la prendre

okok jédite à 65pts, et j'envoit les règles de la déesse Aspic.
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MessageSujet: Re: Ordres religieux   Ordres religieux EmptyDim 4 Juin - 19:57

Ordre d’Asph, la Déesse serpent.
Les armées qui affrontent des RDT obéissant à Asph se retrouve surprit par la rapidité de l’armée morte, et très vite foudroyé par les nombreux traits empoisonnées des archers ennemis.

Tout personnages de l’Ordre d’Asph peut bénéficié d’attaques magiques et empoisonnées, en n’étant elle-même immunisé au poison, pour +15pts par figs.

Les capacités suivantes sont valables uniquement pour les RDT et princes, sur leurs valeurs en points d’objet magique.

Elu d’Asph 35pts.

Le héros porte un arc long et bénéficie également de la bénédiction d’aspic avec sa CT, et ses flèches comptent comme étant empoisonnées. Si ce personnage est également le général de l’armée, tout unités équipées d’arcs peut tirés des flèches empoisonnées pour +2pts par figs. Compétence déiste.

Incarnation d’Asph 55pts.
La force de a déesse serpent s’imprègne dans le corps de son héros, lui redonnant force et vigueur.
Le héros possède la capacité régénération. Compétence déiste.

Vigueur du serpent 30pts.
Le héros frappe avec la vitesse d’un serpent.
+1 en initiative. Frappe toujours en premier même si il c’est fait chargé, si l’adversaire possède la même capacité résolvez par ordre d’initiative, si ils ont la même lancé un dès.

Poison d’Aspic 30pts.
L’arme du héros et enduit du poison d’Aspic, l’espèce de serpent la plus dangereuses qui soit, dont le poison s’avère des plus mortelle.
Le héros bénéficié d’attaques magiques et empoisonnées, en n’étant elle-même immunisé au poison, qui n’enlève pas un mais 1D3 point de vie. Compétence déiste.

Hypnose du cobra 20pts.
Le regard du héros devient aussi hypnotique que celui d’un cobra.
Au début de la phase de corps à corps choisissez une figurine en contact avec le héros. Celle-ci doit réusir un test de Cd ou ne pas pouvoir attaquer durant cette phase.

Bannière de L’aspic 35pts.
Porte enseigne uniquement.
Tout unité dans un rayon de 6 ps porteur comprit effectue des attaques empoisonnées au corps à corps et y sont immunisé. Les autres personnages ne reçoivent pas ce bonus.

Les prêtres de la déesse Aspic sont les mieux placés pour exécuter sa vengeance.
Tout les prêtres et grand prêtres reçoivent un bonus de +1 pur lancer l’incantation de la vengeance. Ils coûtent respectivement 125pts et 255pts.

Khalida peut être la générale d’une telle armée, elle regroupe les nombreuses capacités de cette armée.

allez des commentaires please!!!


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MessageSujet: Re: Ordres religieux   Ordres religieux EmptyDim 4 Juin - 20:08

Citation :
Vigueur du serpent 30pts.
Le héros frappe avec la vitesse d’un serpent.
+1 en initiative. Frappe toujours en premier même si il c’est fait chargé, si l’adversaire possède la même capacité résolvez par ordre d’initiative, si ils ont la même lancé un dès.
pas le +1 en init, regarde le cout en points du crosse et flagellum, si on enleve le fait qu'on a pas deux armes et qu'on fait pas d'attaque magique on devrait arriver à 35pts

Citation :
Poison d’Aspic 40pts.
L’arme du héros et enduit du poison d’Aspic, l’espèce de serpent la plus dangereuses qui soit, dont le poison s’avère des plus mortelle.
Le héros bénéficié d’attaques magiques et empoisonnées, en n’étant elle-même immunisé au poison, qui n’enlève pas un mais 1D3 point de vie, même pour les blessures qui n’ont pas été faites par les 6 au jet de toucher. Compétence déiste.
Seulement les 6 pour toucher les 1D3 pv au lieu de 1 sinon il devient une brute finie.

Citation :
Bannière de L’aspic 35pts.
Porte enseigne uniquement.
Tout unité dans un rayon de 12 ps porteur comprit effectue des attaques empoisonnées au corps à corps et y sont immunisé. Les autres personnages ne reçoivent pas ce bonus.
6ps seulement ça suffira largement
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MessageSujet: Re: Ordres religieux   Ordres religieux EmptyDim 4 Juin - 20:20

setepenmentou a écrit:
Citation :
Vigueur du serpent 30pts.
Le héros frappe avec la vitesse d’un serpent.
+1 en initiative. Frappe toujours en premier même si il c’est fait chargé, si l’adversaire possède la même capacité résolvez par ordre d’initiative, si ils ont la même lancé un dès.
pas le +1 en init, regarde le cout en points du crosse et flagellum, si on enleve le fait qu'on a pas deux armes et qu'on fait pas d'attaque magique on devrait arriver à 35pts

J'ai directement pris cette capacité chez les vampires Lahmiane, c'est pas moi qui l'invente, elle est donc exacte à 30pts.
Laughing

Citation :
Citation:
Poison d’Aspic 40pts.
L’arme du héros et enduit du poison d’Aspic, l’espèce de serpent la plus dangereuses qui soit, dont le poison s’avère des plus mortelle.
Le héros bénéficié d’attaques magiques et empoisonnées, en n’étant elle-même immunisé au poison, qui n’enlève pas un mais 1D3 point de vie, même pour les blessures qui n’ont pas été faites par les 6 au jet de toucher. Compétence déiste.


Seulement les 6 pour toucher les 1D3 pv au lieu de 1 sinon il devient une brute finie.

Citation:
Bannière de L’aspic 35pts.
Porte enseigne uniquement.
Tout unité dans un rayon de 12 ps porteur comprit effectue des attaques empoisonnées au corps à corps et y sont immunisé. Les autres personnages ne reçoivent pas ce bonus.

6ps seulement ça suffira largement

Accordé j'édite et termine par Sokth qui est le plus original des trois ordres.
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MessageSujet: Re: Ordres religieux   Ordres religieux EmptyDim 4 Juin - 20:25

Ordre de Sokth, Dieu des eaux et de ses habitants.
Les armées qui affrontent des RDT obéissant à Sokth se retrouve à une armée très polyvalente et mieux protéger que les autres armées RDT.

Le culte de Sokth n’est répandu que dans les principautés prés des fleuves, les terrains sont plus difficiles à traverser pour les chars, qui occupent donc un choix d’unités spécial même avec un roi et ne peuvent être pris dans une armée mené par un prince (qui peut en revanche en avoir tout de même un). Etant sacrer, les écailles des crocodiles sont récupéré à leur mort pour servir d’armure, les unités peuvent, plutôt que des armures légères, prendre des armures en écailles de crocodile, leurs conférant une svg de 5+,pour +7pts pour les perso. Les gardiens des tombes et cavalier squelettes remplacent leurs armures légères pour +1pts par figs.

Les capacités suivantes sont valables uniquement pour les RDT et princes, sur leurs valeurs en points d’objet magique.

Frère de Sokth 35pts.

Si ce héros est le général de l’armée, les scorpions et les nuées des tombes peuvent relancer leur dès d’artillerie pour la règle « Il en vient de partout ». Les nuées sont également plus que limitées à 0-2 u lieu de 0-1. Compétence déiste.

Force du fleuve 50pts.

Aucune svg d’armure n’est autoriser contre les blessures infliger par le personnage. Compétence déiste.

Béni des eaux 10pts.
Le héros et ceux qui l’accompagne se voient épargner par les êtres vivant dans les eaux, d’habitude prés à attaquer tout ceux qui pénètrent dans leurs territoires.
Personnage n’étant pas sur un char.
Le héros et l’éventuelle unité l’accompagnant peuvent se déplacer à travers les zones aquatiques. Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement dans l’eau.

Embaument de Sokth 10pts.
Le défunt à tenue a se faire momifié à l’aide de morceau de l’être de son Dieu.
La momification a était accomplit avec de la peau de crocodile qui lui confère une svg d’armure ordinaire de 6+ pouvant être combiné avec d’autre svg, de plus, le héros n’est plus inflammable.

Préservation de Sokth 40pts.
Roi des tombes uniquement.
Sokth veille à ce que sont élu puisse ce régénérer dans son sarcophage même après avoir était vaincu.

Lorsque le roi meurt celui-ci est remplacé par un socle de nuée des tombes, si celui-ci n’est pas détruit à la fin de la partie l’adversaire ne touche aucun points de victoire pour la mort du héros, mais il en reçoit 50pts de plus si il parvient à détruire le socle de nuées plus ceux du normalement à la mort du héros. La malédiction agit toujours normalement. Compétence déiste.

Enseigne de Sokth 50pts.
Porte enseigne uniquement.
Le porteur ainsi que toute unité dans un rayon de 6ps bénéficie d’une résistance à la magie (1)

La condamnation à mort chez lez croyant de Sokth était d’être pendu à un arbre par les pieds, juste la tête dans l’eau, à attendre que les crocodiles viennent accomplir la sentence. Les prêtres de Sokth sont donc les représentant du châtiment qu’offre le fleuve.
Tout les prêtres et grands prêtres reçoivent un bonus de +1 pour lancer l’incantation du juste châtiment.

Voilà, l'ultime volet des ordres est fait, j'attend votre avis, surtout sur les armures en écailles de crocodiles.


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MessageSujet: Re: Ordres religieux   Ordres religieux EmptyDim 4 Juin - 20:35

Concernant les armures en croco, je dirai que seuls les gardes des tombes les Rois, princes et porte enseigne peuvent en avoir. Je m'explique: les croco sont sacrés et ce n'est pas le premier pouilleux qui peut recevoir une armure faites avec ses écailles. seul l'élite devrait avoir le droit de la porter

Citation :
Enseigne de Sokth 55pts.
Porte enseigne uniquement.
Le porteur ainsi que toute unité dans un rayon de 12ps bénéficie d’une résistance à la magie (1)
6 ps seulement c'est suffisant, imagine qu'avec 12ps de rayon, ça donne un cercle de 24ps de diamètre, bref la zne couverte est un peu inférieure au quart d'une table de jeu 1m20 sur 1m20
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