Alors je ne poste pas pour deterrer le sujet mais j'aimerai en faire un anti tactica Elfes noirs.
Je joue EN depuis longtemps, j ai une armée conséquentes et de l'éxpérience: je pense que sur 40 batailles j'en ai perdu 35 et gagné 5. Cela n'est plus pareil aujourd'hui car j 'ai appris beaucoup de chose au nv stratégique mais aussi au nivo de ma liste EN qui était à chier mais aussi de l'ennemi qui savais qu'est ce que j'allais jouer alors que moi non.
Donc je voudrais mettre au point plusieurs chose. Pour battre une armée adversaire, il faut bien la connaitre. Etant joueur EN, je vais vous exposer l'armée EN:
Règles général de l'armée à savoir:Les sorcières ont toutes +1 pour lancer des sorts. Une petite particularité qui est bénéfique lors de petite partie. C'est cependant un bonus à ne pas craindre extrement. Mais cela permet de conserver 50pts d OM pour une sorcière même avec ce +1.
Les Elfes noirs, comme la dit setepenmentou possède une E 3, ce qui permettra à vos Roi des tombes de profiter pleinement de leur capacité en laissant de coté leurs armes lourdes.
Le commandement est généralement elevé ainsi que la CC et l'I. Ce sont les seules points forts des Elfes noirs, vous aurez donc besoin de compenser le manque de CC des Rdt. Cependant c'est deja fait: E3 des EN. Au niveau I, les Elfes noirs n'ont généralement pas de punch au càc, s'il le combat dure, ils meurent par manque d'impact. En effet à part l'Hydre, et les Executeurs(armes lourdes) rien n'a F5 au deuxième tour.
Maintenant prenons chaque unité au peigne fin.
Etude des unitésBaseGuerriers Elfes noirs.
Les guerriers elfes noirs sont des lanciers de bonne qualité, et une des unités les plus rentables. Pour la modique somme de 8 points, on a des lanciers qui peuvent tenir bon. A utiliser par 20, Boucliers et armures légères ainsi que lance cela nous fait 4+, svg classique de lanciers, Cependant ces Guerriers gardent les atouts des EN, avec une CC de 4 et une I de 5. Vous pouvez les chargé avec quelques choses de nombreux, genres squelettes ou chargé de flanc.
En mode arbalétriers, ils sont absolument à éviter pour vous, en effet à 10 il crache une volée de 20 carreaux avec un 4+ pour touché à courte portée.
Mortelle pour vos squelettes. La faiblesse: Carreaux de F3.
Corsaires
unités phare des Elfes noirs, leur faible couts, 10pts permet d'en amasser de gros paté. Atout contre vous: une sauvegarde de 4+ face au tir. Au corps à corps, ils ont deux bonnes attaques, combiné au bonus de rang, ils sont de redoutabes combattant contre des Guerriers squelettes, ou cavaliers squelettes.
Cavaliers noirs
Souvent par 5, les géneraux EN les utilisent pour vous piéger en exposant vos flancs ou pour vous charger de Flanc afin d'annuler des bonus de rang. Aussi équipé d'arbalètes à répétition, il peuvent se révélé fatale contre vos pretres, ce sont de bons chasseurs. Une unité à surveiller constamment pour esquiver les maneuvres tactiques. Remarque: Ce sont de la cavalerie légère.
Unités spécialesChevaliers sur Sang-froid
Ces chers chevaliers, constituent la seules cavalerie lourde des Elfes noirs. Il s'agit d'une cavalerie classique, avec son 1+ au càc et 2+ au tir en svg d'armure. Cependant, les chevaliers sur Sang froid causent la peur, ils ne sont donc pas affectés par les épouvantes des Rdt. Mais elle subit la stupidité, n'oublier pas. Elle possède un Cd de 9, ce qui limite un peu ce malus. Comme toute la cavalerie c'est une unité féroce en charge et durable. Souvent employé en 10 malgré le cout exhorbitant de 23 points. Pour contrer : Utiliser des Gardiens des Tombes, des Géants d'os, des Ushabtis ou des catapultes. Sortez votre gros arsenal.
Furies de Khaine:
Tendres Furies, cherchés le sang dans vos ennemis. A moins que ceci n'en n'ont pas. Bref, les Furies sont dangereuses pour les Rois des tombes, à cause de leurs attaques qui s'élèvent à 3 par figurine. Combiné à un rang de 5 à 6, on a un enchainement de 19 attaques. De plus leurs CC de 5 et leurs attaques empoinsonnés permettent de passer pas mal d'entre elles. Tout cela pour la somme de 13pts. Malgré cette atout majeur, les Furies ont bien des faiblesses:
- AUCUNE protection si ce n'est une E de 3, une fois chargé par des chars, ils n'y a plus d'espoir de survie pour elles.
-Frénétiques, ils peuvent perdre une attaque en les faisant perdre un combat, cependant le mieux est que vous pouvez les balader comme la plupart des unités frénétiques.
La chose qui marche le mieux reste les archers, ou les unités à forte sauvegarde d'armure(F3).
Executeurs:
Très populaires chez les Elfes noirs, ces as du Draïch sont globalement crainds. Ils sont une des seules sources de Forces chez les Elfes noires et pour seulement 11 points. Vous en trouverez dans la plupart des armées EN. Ce sont des unités avec un bon commandement une bonne CC, une bonne Force et la capacité Coup fatal qu isur un coup de chance peut vous éliminer un bon gros seigneur. Attention, c'est une unité à prendre avec des pincettes, les faiblesses sont toujours et encore les mêmes:
-Frappe en dernier à cause des armes lourdes
-Sauvegarde de 5+
-E3
-une seule attaque
Des unités donc, très vulnérables, une charge de cavalerie pourrait bien les entamés. Ils sont généralement à éviter au corps à corps et a prendre pour cible avec des Chars ou du Tir. Attention toute unité que vous envoyez contre eux risque ca peau. La chose à faire c'est de charger. Vous tuer un rang, et au prochain tour c'est encore à vous. utiliser de quoi faire fuir, comme je l'ai dis avant les Chars sont adaptés.
Char à sang froid
Je crois que vous vous connaissez mieux que moi en char, mais le char EN n'est pas en régiments, ils est donc très infiable au nivo dégats, touches en charges. Malgré la bonne qualité du char, faux, E5 F5, Sang froid> Peur...
En outre, le char seul ne devrait pas être bien dangereux, à moins d'un coup chanceux. Une fois le deuxième tour de corps à corps entamer, le destin du char est connu.
Attention si les chars sont deux, cela devient plus dangereux et il faudra en éliminé au moins un avant le càc ou réussier à les séparer. Un bon tir de catapulte entre les deux.
Ombres:
Eclaireurs équipés d'arbalètes et bon marché, les ombres sont utilisée pour éliminer les sorciers isolés. Ils sont dangereux si l'adversaire réussi à les deployés surtout si vous avez des catapultes!
Il n'est pas rare que l'un d'entre cache un Assassin.
Attention, ce sont des unités qui peuvent être une vraie plaie dans votre armée Rdt, si vous ne les éliminé pas vite, les conséquences seront désastreuses. La meilleure facon est de l'empecher de les déployés.
Harpie:
En tout point de vue le même role que les charognards. Les harpies sont moins résistantes, mais plus nombreuses que les charognards. Niveau offensif, ils possèdent deux attaques F3. Attention aux prêtres.
Unités RaresChaudron de Guerre:
Il est bon à savoir que le chaudron de guerre est rarement utilisé par les Généraux Elfes noirs, à cause de son coup en points et de son effet limité.
Il peut être redoutable dans une armée elfes noirs axé défensif. Il permet au Furies d'être plus resistantes et les unités En peuvent relancer les jets pour blesser ratés. Le chaudron possède une résistance à la magie de (1).
Si vous êtes face à ce genre de situation, il faut atteindre le corps à corps rapidement, ou les obligés à quitté leur campement. Mais les roi des tombes ne sont pas vraiment adaptés, à moins que vous jouez catapulte et arche...
Hydre de guerre
Totalement incontournable dans les armées En, elle est une des seules unités à Force et endurance elevées. Un monstre, capable de cracher un souffle ENFLAMMES F3. Dangereux pour les squelettes embaumés des roi des tombes. un moyen efficace de tuer l'hydre, ne pas la tuer mais tuer ces apprentis par le tir. Peu protégé ce sont des cibles facilement ciblables ^^ car l'hydre est une Grande cible
.
Donc un monstre à éloigné de vos troupes préférés. Ils n'aient pas rare de voir une Hydre dans une armée Elfes noirs.
Garde noire:
Le pire sac à points jamais crée dans warhammer. 16 points la figurine, pour une attaque F4, et CC5 E3 et sauvegarde à 5+ -_- . Mais pourquoi ce couts ?
La Haine contre tout le monde et tout le temps! La tenacité ! et la plupart du temps la Peur ! Un arsenal de capacité spéciale qui rend la garde noire, un peu embetante. Si vous voulez l'éliminer sans bavure rien de mieux qu'un géant d'os ,qu'un seigneur sur char, ou un régiments de Chars.
Baliste à répétition
Votre pire ennemie, une machine à tuer les seigneurs, les cavaliers, les scorpions, les pretres, les charognards, les gardiens des tombes, les géants d'os, les princes des tombes.
Une priorité absolue qu'elle disparessent rapidement. Si votre ennemie a envie de gagner il en deployera 4 pour 2000 pts, de quoi faire une boucherie. Points faibles: Comme toute les machines des servants vulnérables mais qui savent bien tirer pour une fois CT4.
Personnages, et personnages spéciaux:
Seigneur:
Dynaste, le seigneur combattant des Elfes noirs. Un coup réduit 123pts exactement, pour une bonne efficacité. Une bonne CC, une bonne I, un très bon Cd, 4 A et une F4. Un bon profil malgré la faible endurance de 3.
Le personnage elfes noirs est utiles grâce à un équipement très variés comprenant de nombreuses armes et un bonus de svg d'armure : la cape.
Combinaison fréquente:
Sang-froid la plupart du temps. Bouclier, Lame de destruction, Coeur de tenebres, cape, armure lourde. > Seigneur polyvalent avec une sauvegarde de 1+, une invu de 4+ et il annule les sauvegardes. Attention un bon tueur de personnages, un bon général qui accompagne souvent la cavalerie sang froid.
Hache du Bourreau: Pur bourrin, double la Force par rapport à l' E de l'adversaire (E5>F10) et sauvegarde modifié
Objets dangereux contre les géants et personnages combattant des RdT. Prudence maximal.
-suite bientot-