Tiens, GW m'appelle pour faire une partie battle, et même si c'est pas mon adversaire régulier, c'est un joueur impérial !
Me voilà donc parti avec cette liste :
- Spoiler:
- GPL lv4 + Cape des Dunes
- Prince
char
épée +1 pour toucher
bouclier enchanté
autre badine
-Prince
arme lourde
talisman d'obsidienne
-Prêtre liche
PAM
- 5 chars
EC
- 29 ske
EC
- 10 Archers
M
- Sphinx de Guerre
- 30 GdT
EC
BLI
-Arche
Et je me bats contre ça :
- Spoiler:
- Sorcier lv4
Domaine de la vie
PAM
- Capitaine
arme lourde
cheval carapaçonné
- Porteur de GB
- Prêtre-Guerrier
- Sorcier lv2
Domaine du feu
- 20 Hallebardiers
- 40 Lanciers
- 20 joueurs d'épée
- 10 Arbalétriers
-10 "Tirailleurs" (j'ai pas le nom de l'unité, mais c'est des archers sans svg qui se sont posés à 13ps de moi)
- 8 Chevaliers
armes lourdes
- Grand Canon
- Tank à Vapeur
Pas de scénario spécial, juste une rencontre où on se tape dessus sans se prendre la tête.
Sorts tirés :
lv4 (Nehekhara) : 0, 2, 4, 5
lv 1 (Nehekhara) : 3
lv4 (vie) : 2, 3, 4, 6
lv2 (feu) : 0, 6
Initiative du déploiement : Empire.
De gauche à droite (de mon point de vue), on trouve le canon, le tank, les cavaliers(+capitaine), les tirailleurs sur le temple des crânes, les hallebardiers (+ sorcier de vie + prêtre), les lanciers, les arbalétriers (+sorcier de feu) et enfin les joueurs d'épée.
De mon côté, ça donnait : ske, sphinx, arche, chars, archers (+PL + GPL), GdT.
Initiative de jeu : Empire.
TOUR 1 (Empire) : Après avoir généré 4 points de vapeur, le tank avance à la vitesse fulgurante de 5ps. Le reste fait de la marche forcée.
Niveau magie (vents : 5+4), je vois ma défaite arriver très vite. Sort de la vigne, je laisse passer parce que j'ai peu de dés et je préfère garder ce qu'il faut pour un autre sort. Perdu, je me prends les êtres du dessous en irré' sur mes chars. Résultat : 5 chars, dont le prince, tombent.
Pour les tirs, le canon fait un headshot sur mon sphinx (-6pv).
Voilà, 500pts en fumée sans avoir pu faire quoi que ce soit.
TOUR 1 (RdT) : J'avance avec à peu près tout. La magie me rend un char avec 2pv, me fait avancer plus et donne une invu 5+ de masse. L'arche a réussi à passer son sort, mais l'adversaire fait 7 à son test de Cd de canon... Pour les tirs, je tue 4 tirailleurs.
TOUR 2 (Empire) : Le tank met la gomme (10ps), les chevaliers avancent tout aussi vite (se mettant très proches de mes ske, à ma grande surprise). Les fantassins de droite restent prudents. Phase de magie improductive. Tirs minables (notamment le canon qui fait un incident de tir l'empêchant de tirer pendant un autre tour).
TOUR 2 (RdT) : Les 2 chars arrivent à charger les arbalétriers, se mettant hors de vue des 3 pavés d'infanterie autour (ils étaient un peu en retrait). Mes ske chargent les chevaliers. Phase de magie habituelle : je bouge plus, je me donne une invu, mon sort de l'arche se fait dissiper cette fois. Tirs peu productifs. J'extermine les arbalétriers avec la poursuite (fichu sorcier qui voulait survivre), mais de l'autre côté je perds 10 ske (instabilité incluse).
TOUR 3 (Empire) : Les lanciers se retournent pour faire face aux chars, les hallebardiers s'avancent pour tenter de couvrir l'arrière du régiment. le Tank contourne le CàC des chevaliers en direction de mon arche, à découvert. A la magie, j'utilise mon PAM pour éviter les êtres du dessous, les joueurs d'épées prennent chair de pierre. Rien au tir. Au CàC, les ske sont dissous.
TOUR 3 (RdT) : Les GdT déclarent une charge sur les hallebardiers, largement à portée. Ils décident de fuir (s'il restait, j'étais hors de vue des joueurs d'épée), donc je redirige ma charge sur le pavé de dos. Je dois obtenir 8, j'obtiens 4... Dommage. Les chars se retournent. A la magie, un coup de vent pour se redresser face aux joueurs d'épée (j'vais pas lui donner mon flanc, non mais !), une invu 5+, une malédiction de mouvment (-3) sur les chevaliers. Canon détruit par l'arche (enfin !) Rien au tir.
TOUR 4 (Empire) : les lanciers chargent les chars. Les joueurs d'épée chargent les GdT. A la magie, chair de pierre sur les joueurs. Le tank dégomme l'arche à coup de canon (-6pv !). Au CàC, pas grand chose entre les GdT incapable de trancher la pierre et les joueurs pas réveillés qui touchent pas bien. Les chars sont dissous.
TOUR 4 (RdT) : Mauvais tour, je commence à perdre des GdT, les sorts se font dissiper à chaque fois... Ca sent la fin.
TOUR 5 (Empire) : Malgré la distance, les hallebardiers arrivent à charger mes GdT de flanc. Mon hiérophante étant la prochaine cible des chevaliers, étant pirs de deux côtés avec mes pauvres gardiens incapables d'apeurer qui que ce soit ... Je laisse la victoire à l'adversaire.
La victoire du joueur impérial était déterminée dès ce premier sort dévastateur. Sans mon unité d'impact, je ne pouvais pas gérer son pavé de lanciers. Je m'attednais à perdre un ou deux chars à la magie et avec les tirs, mais 5 chars, dont le prince... Ca fait pas du bien... Un conseil pour éviter les êtres du dessous en irrésistible ?
Sinon, le sphinx face au canon, je l'avais vu dès le déploiement (j'ai posé mon sphinx sans prendre garde au beau couloir de tir qu'il y avait pour mon adversaire... pile la place pour poser le canon.
les phases de magie étaient équilibrées (outre ce premier tour fantastique), les ske sans prince c'est pas par 30 que ça va marcher pour engluer (50 minimum !!!).
Le tank à vapeur c'est assez violent tout de même, à moins de l'entamer très vite, mais je n'avais pas de solution sur moi, l'arche étant souvent dissipée (vivement que j'aie des Rôdeurs ou des Ushabtis-balistes).
Voilà, comment plier une partie en un sort : c'est appris.