Alliance des Légions immortelles
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 2000 pts, breto/empire vs RdT

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theob
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theob


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MessageSujet: 2000 pts, breto/empire vs RdT   2000 pts, breto/empire vs RdT EmptyJeu 9 Mai - 0:14

Voilà, j'ai fait ma 1ère vraie partie chez des amis qui jouaient une alliance Bretonnien et Empire. Voici un petit compte-rendu de la bataille.

Je jouais la dernière liste que j'avais posté dans la section liste d'armée, à quelques détails près :
- Prince sur char, bouclier, épée de puissance, gemme dracocide
- Grand prêtre liche niv 3 (nehek), talisman préservation
- prêtre liche niv 2 (lumière), PAM
- 2 fois 19 archers
- 6 chars EMC, bannière flamme éternelle
- 5 éclaireurs
- 2 sphinx de guerre avec rugissement
- 3 chevaliers des nécropoles, musicien
- arche

Mes adversaire devaient jouer à peu près cela :
Empire : mage niv 4 (lumière), 30 lanciers EMC, grande bannière, 2 fois 12 arquebusiers, 1 canon, 1 mortier
Bretonnie : 10 chevaliers du royaume EMC bannière flamme éternelle, grande bannière, Seigneur, 5 chevaliers errants, 1 trébuchet, 3 chevaliers pégase

On a fait une bataille rangée standard, déploiement en longueur de table.

On déploie une unité chacun notre tour (par camp, pas par joueur). Au final j'ai de gauche à droite : 1 sphinx de guerre à droite d'une forêt, mes chars avec le prince, mes chevaliers derrière une colline, mes archers avec GPL sur une autre colline, le 2ème sphinx de guerre, les autres archers avec le PL derrière un bâtiment, l'arche cachée juste derrière et les éclaireurs en face des chevaliers pégases.
En face de moi, toujours de ma gauche à ma droite, les chevaliers errants à côté du trébuchet, le fer de lance de chevaliers du royaume avec grande bannière et seigneur, le canon sur une colline, le mortier, les 30 lanciers avec la grande bannière, 12 arquebusiers tandis que les 12 autres sont avec le mage près d'une tour, et enfin les chevaliers pégases devant ces derniers.

Mon GPL tire le châtiment de Ptra, la protection de Neru et le vent du désert, mon PL a le filet d'amintok et la distorsion de birona. Le mage a la vitesse de la lumière, la distorsion de birona, le filet d'amintok et le bannissement.

Les bretonniens préférant prier, je décide sans surprise de commencer X)

Avant-garde : je gagne au dé et bouge mes éclaireurs pour gêner les pégases qui font leur mouvement sur le côté

Tour 1 RDT :
J'avance tranquillement toutes mes troupes, sauf l'arche évidemment et les archers à droite qui entrent dans la maison devant eux. Mes éclaireurs se reforment pour faire face aux pégases.
Petite phase de magie à 6 dés contre 5, l'arche me donne 1 dé. Ils laissent passer une protection de Neru sur les chars et dissipent l'arche.
Mes archers font des jets de fou au tir, je réduis un pavé d'arquebusiers à 1 membre qui fuit sans demander son reste. Mes chars juste à portée du canon lui enlève 1 pv. Mes éclaireurs ne font rien.

Tour 1 empire/breto :
Les vaillants chevaliers de bretonnie trouvent qu'ils sont très là où ils sont et ne bougent pas, voyant qu'en face j'ai beaucoup de troupes rapides. L'empire les imite. Il y a juste les pégases qui se rapprochent par mon bord droit.
Mes éclaireurs perdent 3 des leurs dans un bannissement.
Tir du canon qui one-shot mon sphinx de gauche, il fait pile 5 pour ne lui laisser aucun pv. Heureusement pour moi, le mortier et le trébuchet tirent à côté. Les arquebusiers finissent mes éclaireurs.

Tour 2 RdT :
Je ne suis pas à portée pour charger alors je me rapproche juste un peu, mes chevaliers ont le mortier dans leur ligne de mire tandis que mon sphinx va vers les lanciers.
Petite phase encore, je dois rater un châtiment de Ptra et passe juste un filet d'amintok sur les pégases qui menacent mon arche (que je n'active pas du coup).
Mes archers qui ont quitté la colline entament un peu les lanciers, les autres enlèvent 1 pv aux pégases, les chars enlèvent un 2ème pv au canon.

Tour 2 empire/breto :
Les pégases réussissent leur test de force et chargent mon arche ! Pourtant j'avais prévenu mon adversaire que ça n'était pas une bonne idée Rolling Eyes Les autres unités de l'alliance du bien ne bougent pas à part les lanciers qui s'avancent pour protéger le mortier, mais montrant du coup leur flanc à mon sphinx qui n'est pas si loin que ça X)
Phase de magie plus importante, je PAM un filet d'amintok destiné à mes chevaliers des nécropoles pour ne pas prendre de risque, je dissipe (ou il rate, je ne sais plus) une vitesse de la lumière sur les lanciers et me prends un bannissement sur mes chevaliers qui perdent l'un des leurs.
Les arquebusiers enlèvent 1 autre pv à mes chevaliers. Tir de canon qui touche mais ne blesse pas le 2ème sphinx, j'ai eu chaud. Le trébuchet et le mortier continuent de décorer la plaine du champ de bataille.
Les pégases ne font perdre qu'un pv à l'arche, mais leur monture en enlèvent 2 o_O Je n'ai pas le temps de répliquer, mais la libération des âmes qui en résulte ne laisse qu'un unique pégases avec 1 pv, j'ai alors rappelé à mon adversaire que je l'avais prévenu X)

Tour 3 RdT :
Mes chars ratent leur charge de très loin sur les chevaliers du royaume, par contre mes chevaliers prennent les lanciers de face qui tiennent leur position tandis que mon sphinx les percute de flanc. Mes archers s'avancent pour que mon GPL reste à portée de sort.
Maintenant que j'ai perdu mon arche, je fais de plus grosses phases de magie o_O je passe un châtiment de Ptra amélioré mais me le fais PAMer, je donne alors une protection de Neru à mes chevaliers des nécropoles dont l'un des deux regagne 1 pv. Ce dernier sort passe en irré, je perds 1 pv sur chacun de mes sorciers.
Mes archers dans la maison achèvent le dernier pégase, les autres visent le canon mais ne font rien. Mes chars ayant raté leur charge ne peuvent ps tirer.
On entre dans le vif de la bataille maintenant ! Pas de surprise, mon Sphinx (qui lâche son souffle) et mes chevaliers écrasent les lanciers qui ne font absolument rien, je réussis à enlever assez de rangs pour qu'ils ne soient plus tenaces et les percent dans leur fuite ! =D Malheureusement, ils choisissent de fuir les nécroserpents plutôt que le sphinx et vont vers leur bord de table ou je charge dans le vent. Mes chevaliers sont juste à droite du mortier tandis que mon Sphinx est plus proche de la tour.

Tour 3 empire/breto :
Les chevaliers bretonniens (errants et du royaume) se lancent vivement dans la bataille ...! mais pas assez loin pour impacter les chars X) Les arquebusiers pensent que ça sent le roussi et font une marche forcée pour entrer dans la tour.
Le mage est trop loin pour booster ses alliés, il lance un filet que je dissipe et un bannissement que je me prends volontiers (dans les chars je crois).
Le canon vise le sphinx mais fait un incident de tir qui l'empêchera juste de tirer. Le trébuchet préfère toujours viser l'herbe mais le mortier tombe en plein sur les chars qui perdent un des leurs (m'enlevant le bonus de rang).

Tour 4 RdT :
Les chars impactent violemment les chevaliers du royaume ! Death star VS Death star ! Mes chevaliers des nécropoles se reforment pour faire face au mortier, idem pour le sphinx mais vers la tour. Mes archers continuent d'avancer tranquilou. Mes autres archers qui n'ont plus de cibles à portée décident de sortir de leur bâtiment pour venir en renfort.
Phase importante ! Je lance direct 6 dés pour passer un châtiment de Ptra amélioré qui ne se fait pas dissipé ! Et redonne une protection de Neru à mes chevaliers. Mes chars sont comme neufs et mes nécroserpents regagnent 2 pv en faisant repoper leur 3ème larron =D
Mes archers boostés aux hormones abattent 11 des 12 arquebusiers dans la tour, en laissant un seul avec le mage.
Passons aux choses sérieuses ! Mon prince lance un défi, courageusement relevé par le champion des chevaliers, promu récemment par son seigneur XD Malheureusement, la formation en fer de lance ne m'arrange pas et seuls 2 chars peuvent taper en plus du prince. 2 chevaliers meurent aux touches d'impact, un autre par les auriges, et le champion bretonnien ne fait pas un pli face au prince (mais pas de pts de carnage, dommage). Je ne perds genre 2 pv sur les chars, mais les rangs, la bannière et le grande bannière font que je ne gagne le combat que de 1... test réussi et le combat continue.

Tour 4 empire/breto :
Les chevaliers errants chargent sans problème le flanc des chars, aïe !
Mes archers avec le GPL perdent quelques camarades sur un bannissement, je dissipe l'autre sort.
Le trébuchet touche les mêmes archers, seul celui sous le centre du gabarit réussit sa régén XD Le mortier doit viser mes chevaliers mais dévie je crois. Le canon a un nouvel incident qui l'empêche de tirer. L'arquebusier seul ne fait rien.
Le seigneur bretonnien lance un défi relevé par mon prince. Les deux seigneurs ne se font rien. La charge des chevaliers errants me fait mal, mais je m'en sors pas trop mal. C'est surtout la cumulation des bonus qui me fait perdre le combat de 7 ou 8 je crois >_< pouf, je me retrouve avec un seul char à côté de mon prince.

Tour 5 RdT :
Mes chevaliers sur nécroserpents chargent évidemment le mortier avec une stratégie en tête Wink Le sphinx vient impacter la tour car y'en a marre de la magie de la lumière è_é Les archers et prêtres avancent lentement mais sûrement.
Bonne phase de magie encore, rebelote sur le châtiment de Ptra amélioré et la protection de Neru aux chevaliers qui sont maintenant comme neuf ! Un des char et quelques archers repopent également.
Les archers finissent enfin le canon qui se trouvait entre le mortier et le flanc des chevaliers du royaume... ma stratégie transparaît-elle maintenant ?
Les gardiens perchés sur le sphinx transpercent le dernier arquebusier tandis que le gros chat croque le mage de l'Empire. Mes chevaliers atomisent les servants du mortier et font une charge dévastatrice sur le flanc des chevaliers du royaume ! Le combat parait plus équilibré déjà X) Le prince et le seigneur toujours en défi infligent une blessure chacun, mon prince perd 2 pv à cause des flammes de la bannière de la flamme éternelle adverse malgré sa gemme dracocide ! Il me reste 1 char avec 1pv. Malgré le châtiment de Ptra, ils ne font aucun coup fatal mais la saturation emporte quelques chevaliers du royaume. Je perds le combat de 2, mon prince et le char restant disparaissent donc (edit : je me rends compte que j'ai oublié l'explosion du prince >_<) mais mes chevaliers ne perdent qu'1 pv car ce sont des amalgames morts-vivants Wink Les chevaliers errants libérés se préparent à charger à nouveau Sad

Tour 5 empire/breto :
Les chevaliers errants chargent à nouveau Sad ils arrivent dans le flanc de mes chevaliers.
Pas de magie sans mage.
Le trébuchet manque le sphinx.
Les chevaliers des nécropoles toujours boostés aux hormones de croissance OGM radioactives s'en sortent très bien, ils abattent plusieurs chevaliers (dont un coup fatal enfin \o/) et ne perdent qu'1 pv en blessure ou résultat de combat je ne sais plus. En bref, ils sont encore 3 à la fin du combat \o/

On arrête là car il se fait tard.
J'ai perdu 900 pts de figs dont mon seigneur, mais je prends les 1000 pts d'Empire avec sa grande bannière et son seigneur, plus les chevaliers pégases.

Victoire des Rois des Tombes ! \o/
Partie qui est quand même restée serrée, d'autant plus que la liste Empire était composée d'anciennes figurines (pas de poulets ou autre trucs plus gênants).

Mes impressions :
- prince : très bien, il a rempli son rôle
- GPL : le domaine de nehekhara est vraiment indispensable pour rendre les unités de cette armée compétitives
- PL : pas vraiment eu l'occasion de bien tester le domaine de la lumière, ce prêtre ayant été toujours trop loin pour booster mes unités en combat
- archers : ça fait du bon boulot pour ce que ça coûte, et ça s'en fiche qu'une unité ennemie soit dans un bâtiment XD
- chars : clairement pas faits pour impacter de la grosse armure, surtout en formation fer de lance, mais ils s'en sont sortis pas trop mal quand même. J'imagine le carnage contre des cibles plus appropriés. "Que ma volonté soit faite" est indispensable pour apporter plus d'impact et de résistance également.
- sphinx : ils allaient forcément attirer les MDG X) mais une fois que ça arrive dans un paté d'infanterie, dieu que c'est bon
- chevaliers des nécropoles : unité star de la partie, très puissants et résistants une fois boostés à la magie, a parfaitement rempli son boulot. Je pensais prendre des rôdeurs en montant à 2500pts, mais là j'hésite à me prendre 3 autres chevaliers *_*
- arche : un peu déçu de pas avoir pu l'utiliser correctement, mais je crois qu'elle se rentabilise rien qu'avec sa présence vu comment l'adversaire s'inquiète pour la dissiper et la neutraliser. Bizarrement, le joueur bretonnien a fait la tête quand je lui ai donné le coût de l'arche sur laquelle il a sacrifié ses pégases (qui je supposent ont coûté plus chers) X)


A suivre : partie 3 vs 3 ou 4 vs 4 ce samedi qui vient au GamesWorkshop de Reims o/
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Zwok
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MessageSujet: Re: 2000 pts, breto/empire vs RdT   2000 pts, breto/empire vs RdT EmptyJeu 9 Mai - 10:35

Belle partie ! =)

Pour les CdN, perso j'ai pas hésité ^^ J'en ai 6 !
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murderdolls
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MessageSujet: Re: 2000 pts, breto/empire vs RdT   2000 pts, breto/empire vs RdT EmptyJeu 9 Mai - 15:06

Belle partie, et bon rapport de combat !

Cependant, deux choses m'interrogent..

La première se déroule durant une phase de magie :
Citation :
mes nécroserpents regagnent 2 pv en faisant repoper leur 3ème larron =D

Il est précisé dans l’attribut de domaine que les unités amalgames mort vivants ne peuvent récupérer que 1 seul PV par phase de magie.

Et la deuxième s'agit des phases de magie de(s) adversaires : Tu laisse tout le temps passer les bannissements, les faisaient il à 2D6 ou 3D6 forces 4 ? (De nouveau par rapport à l'attribut de domaine)
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theob
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MessageSujet: Re: 2000 pts, breto/empire vs RdT   2000 pts, breto/empire vs RdT EmptySam 11 Mai - 21:50

J'avais passé le châtiment de Ptra et la protection de Neru sur les CdN, mais après relecture du LA en effet ils auraient du regagner un seul pv ("par phase de magie" et non par sort, dommage T_T).

Ils faisaient bien 3D6 de force 4 à chaque fois, mais je préférais ça plutôt que d'être bloqué par un filet ou de voir mes adversaires avec CC 10 init 10.

EDIT:

Je ne crée pas de nouveaux topics concernant la bataille de cet après-midi, car je n'ai pas assez d'éléments et elle aura duré au final seulement 3 tours.

6 joueurs, alliance de la destruction d'un côté : skavens, gobelins et hommes-bêtes, alliance de la neutralité de l'autre : 2 rois des tombes (dont moi) et un ogre. 2000 pts pour chaque joueurs.

Mon homologue avait une liste assez proche de la mienne, mais avec un nécrosphinx, une catapulte et des gardiens des tombes à la place de mes 2 sphinx de guerre.

J'vais juste parlé des moments intéressants et de mes unités car je ne peux pas me rappeler de tout >_< On devait démarrer à 14h, mais après avoir attendu le retardataire et mis en place nos troupes on a commencé à 16h.

Les forces de la destruction commencent. Ils avancent très peu, on gère bien la magie qui ne fait rien et les tirs font quelques pertes de squelettes seulement. Des gobelins sur loup prennent le flanc de mes éclaireurs qui disparaissent au résultat de combat.

Notre tour 1. J'avance carrément mes sphinx qui ne craignent pas grand chose en face (beaucoup de populeux, pas de grosse force) ainsi que mes serpents, mais pas mes chars car en face il y a quand même un monstre homme-bête (gorghon ou cygon je ne sais plus), une arakne et des bestigors, tous derrière une roue skaven et un squig broyeur qui avancent bien mais n'ont rien impacté. Les ogres s'avancent carrément, mon homologue RdT suit un peu derrière. Nos tirs abattent les 2 squigs broyeurs et quelques bonhommes çà-et-là. La magie est dissipée ou ratée.

Leur tour 2, la roue skaven n'avance pas assez pour impacter, le centre avance peu tandis que les flancs (minotaures, trolls et moines de la peste sur notre gauche, arakne, monstre homme-bête et bestigors sur le droit) avancent davantage. Quelques charges ratées. Un mage gobelin sur loup s'est discrètement avancé sur la gauche pour sortir de nos lignes de vue et balancé un gros vortex qui échoue heureusement pour nous. Un peu de tirs qui abattent quelques squelettes et quelques pv sur les ogres.

Notre tour 2, mon 1er sphinx charge avec succès les minotaures ! J'ai demandé avant, ils n'avaient que des armes additionnelles X) Les yétis de l'ogre chargent le flanc de la roue skaven. Mon homologue fait sortir des rôdeurs derrière les lignes ennemis sur notre droite. Le reste de nos troupes s'avancent toujours. On concentre nos tirs sur le monstre homme-bête qui perds 4 de ses 6 pv. Mes archers qui se sont tournés ne font rien sur le mage gobelin. La magie échoue encore, sauf un dessèchement sur la roue skaven. Mon sphinx enlève 6 pv aux minotaures qui ne m'en font perdre que 2, ils fuient (sans que je les rattrape) derrière les moines de la peste. Les yétis ne détruisent pas la roue mais la font fuir sur le côté.

Leur tour 3, les minotaures ne se rallient pas et fuient hors de table, la roue continuent de fuir et arrive juste devant les gardiens des tombes, les moines chargent mon sphinx qui leur fait face, l'arakne charge le nécrosphinx, le monstre homme-bête charge le mégastodonte ogre, les bestigors se retournent face aux rôdeurs, le reste avance ou rate leur charge. Les fanatiques sortent et font quelques pertes aux ogres et à mes CdN (2pv). Toujours pas de tirs conséquents malgré des plongeurs de la mort gobelins. Le mage gobelin essaie encore son sort de destruction massive mais le rate. Au cac, le nécrosphinx coup-fatal-héroïquise l'arakne XD le monstre homme-bête enlève quelques pv au mégastodonte qui ne lui en arrache qu'un mais ne fuit pas, mon sphinx qui a déjà utilisé son souffle ne s'en sort pas trop mal face à des moines frénétiques avec rangs et bannières => je perds le combat de 1 et donc rien ne se passe X)

Notre tour 3 : les CdN de mon homologue charge les moines pour me prêter main forte, mes chars ratent la charge sur les bestigors qui sont trop loin (il me fallait faire 10 ou 11), les 3 packs d'ogres chargent chacun un pavé d'infanterie légère, mon 2ème sphinx charge des rats-ogres, mes CdN (derrière les ogres) ratent leur charge sur un perso gobelin, les gardiens des tombes chargent la roue skaven. Les tirs sont anecdotiques et la magie ne passe toujours pas. Par contre, les cac sont violents et quasiment toutes nos unités font fuir ou percent leurs adversaires. Pour l'anecdote, mon 2ème sphinx foire toutes ses attaques sur les rats-ogres o_O heureusement mon souffle fait 11 touches et arrache 6 pv, ouf. Mon 1er sphinx aidé des CdN perce les moines sans problème.

La partie s'arrête là car il est 18h30 et certains commencent déjà à ranger leurs figs. En bref, on a détruit leur 1ère ligne et percé leur flanc droit (sur notre gauche) et notre seul perte est... mes éclaireurs qui étaient là pour ça (même si ça aurait été mieux qu'ils fassent sortir les fanatiques avant). Malheureusement, je n'ai pas pu tester davantage les chars, les CdN et la magie, mais bon en tout cas j'ai bien vu que les sphinx de guerre ça tabasse bien X)
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