Voici un compte rendu de la bataille que nous avons livrée ce week end en amical, haut elfe contre rois des tombes. J'ai de photos pour illustrer, mais j'espère en faire un descriptif suffisant pour exalter votre l'imagination
Rois des tombes : -1 GPL niv 4 ( Nehek ) avec baguette tellurique ==> sort 0,1,2,3
-1 PL niv 1 ( nehek ) sur cheval squeltte avec PAM ==> sort 0
-1 Prince sur char, arme lourde, heaume du dragon, talisman d'endu
-6 chars + EMC
-30 archers + EMC
-8 éclaireurs squelettes
-4 charognards
-4 Necroserpents + EMC
-1 Sphinx de guerre + rugissement
-1 scorpion
-1 arche
Haut Elfe-1 maitre du savoir de hoeth niv 2, livre de hoeth, armure de bonne étoile ==> connait tout les sorts primaires des 8 collèges de magie
-1 mage niv 1 ( haute magie ) sur char de tiranoc, anneau du fureur de khaine, pam ==> sort drain de magie
-1 noble, coursier elfique caparaçonnée, lance des étoiles, bouclier ensorcelé
-25 lanciers + EMC, bannière enflammée
-10 heaumes d'argent +EMC
-20 lions blancs + EMC
-6 maitres des épées
-1 char de chrace
-2 chars de tiranoc
-1 cotre volant avec baliste
-2 balistes
Déploiement : Nous décidons de jouer une rencontre fortuite. Les hauts elfes se déploient les premiers, sauf les lanciers et une baliste qui n'arriveront que le tour prochain. Je me déploie ensuite, sauf mes 6 chars (Aie! Mon prince sur char se retrouve tout seul !! ) et mon warsphinx (Aouch !). Je garde mon scorpion pour le faire pop plus tard, mais je déploie mes necrosperpents.
Je prends qd même un lourd handicap en commençant la game, mais je me déploie suffisamment loin pour éviter toute charge dés le premier tour, et tout en protégeant mes unités isolées par des écrans de cavaliers ou de charognards.
Tour 1 Haut Elfe :Peu de surprise, mon adversaire avance toutes ses troupes. Comme on joue tout les deux une armée assez mobile et rapide (heaume d’argent pour lui, régiment de char pour moi) on hésite à s’approcher l’un l’autre de trop près.
Le maitre du savoir avec livre de hoeth a rendu la phase de magie assez stressante pour moi. Il a pu lancer ses sorts en relançant un dé par sort, ce qui lui assurait non seulement d’éviter une déconcentration malencontreuse, mais aussi de faire des scores plutôt très honnête avec seulement 2 dés ( 3 dés max ). Il m’a fallu faire des choix et laisser passer un regard embrasé sur mon prince et un blizzard sur mes charognards ! Je dissipai qd même la regen à 5+ du domaine de la vie lancée avec succès sur ses heaumes d’argents, ainsi qu’un buveur d’esprit sur mon hiéro.
La phase de tir fut mitigée mais préleva qd même son tribut. 1PV sur mon prince isolé et 4 cavaliers squelettes…
Pas de cac.
Tour 1 RdT :Je profitais d’un placement maladroit des heaumes d’argent pour déclarer une charge avec mes nécroserpents à travers mes cavaliers squelettes qui s’écartèrent pour protéger mon flanc d’un impact de char de tiranoc !
Je déclare aussi une charge de mes charognards sur le char de chrace afin de le ralentir au moins un tour, qui permettrait à mes renforts d’arriver à temps pour sauver les fesses de mon hiero et des archers squelettes. J’avais peu d’espoir de gagner le combat, mais tenir un tour et c’était bon !
La phase de magie fut palichonne,. L’arche ne m’octroyât qu’un seul supplémentaire, je réussis à placer l’invul à 5+ sur les charognards (bien !), mais il dissipa tir multiples sur les archers grâce à la relance du livre de hoeth (c’est fumé comme objet !)… Le coup fatal sur les necroserpents fut dissipé également… Il ne restait qu’un seul dé pour lancer le sort de l’arche à 5+, sans succès…
Je fis mouche au tir en tuant 3 maitres épées, mais ils réussirent leur test de panique.
Le cac entre les charognards et le c har de chrace finit sur une égalité, 2 blessures sur les charognards, et 1 pv sur le char plus la charge. Statut quo !
En revanche les nécroserpents firent merveilles en tuant 4 heaumes d’argents en essuyant la perte d’un seul pv. Les chevaliers hauts elfe s’enfuirent de 11 ps, et je poursuis à 9 ps.
Tour 2 haut elfeLes chars de tiranoc et le noble à cheval se reformèrent pour se lancer à la poursuite de mes necroserpents. Les heaumes d’argent en fuite se rallient. Les maitres des épées restant chargèrent de flanc les charognards. Les lions blancs avancèrent droit sur mes archers. Les lanciers entrent en jeu tout comme la seconde baliste. Le cotre volant se déplace sur mon flanc pour charger l’arche au tour suivant.
La phase de magie haut elfe fut tout aussi intensive que la précédente. Je « PAM » un buveur d’esprit lancé sur mon hiérophante lancé avec un résultat de 11 sur 2 dés (toujours grâce à la relance du livre de hoeth ! pfff) mais je ne parvins pas à dissiper une boule de feu amélioré sur les archers : 6 morts. Un regard embrasé que je ne réussis pas à dissiper carbonisa mon prêtre liche sur cheval.
La phase de tir fut un désastre pour moi ! Un tir de baliste vint me tuer mon prince sur char, un autre me tua les 4 cavaliers restants.
Mes charognard furent anéanti à l’instabilité par les maitres des épées et le char de chaque, mais auront eu le temps de tuer un maitre des épées supplémentaire.
Tour 2 RdTLes nécroserpents chargent les heaumes d’argent qui viennent de se rallier.
Le scorpion surgit des sables devant les chars de tiranoc pour temporiser leur impact et permettre aux nécroserpents de finir les heaumes d’argent sans se prendre une charge de dos…
Les 6 chars et le sphinx de guerre entre en jeu mais ne savent pas trop où engager le combat. Les necroserpents sont isolés et encerclés sur mon flanc gauche ; mon hiérophante et les archers ainsi que l’arche sont assailli sur mon flanc droit.
Je décide d’orienter mon sphinx sur la gauche et les chars sur la droite. En réalité, il sera déjà trop tard pour que leur intervention change le cours des choses…
La phase de magie fut intéressante. Je lance l’invul à 5+ sur mes archers me doutant bien qu’au prochain tour ils devront encaisser la charge combiné des lions blancs et du char de chrace. L’arche est dissipée à l’aide d’un PAM, ainsi que le tir multiple sur les archers (toujours grâce au livre de hoeth qui permet la relance d’un dé de dissip !).
Je finis avec les archers et les tirs de mes chars les 3 maitres des épées restant et parvint à enlever 1PV au maitre du savoir.
Les nécroserpents firent merveilles une nouvelles fois en tuant 3 chevaliers pour ne subir la perte que d’un PV. Les heaumes d’argent fuient, mais je rate encore la poursuite de 2 ps ! La tuile !
Tour 3 haut elfeLes heaumes d’argent ne se rallient pas et fuient hors de la table.
Charge combiné des lions blancs et du char de chrace sur les archers.
Charge du cotre sur l’arche.
Charge des chars de tiranoc sur le scorpion.
La phase de magie n’aura eu aucun autre effet que de rendre 1 PV au maitre du savoir un peu excentrer des cac après s’être auto-régénéré avec le sort de la vie.
La phase de tir me fit perdre 2 pv sur un char par un tir de baliste.
L’impact du cotre volant suffit à faire imploser l’arche, qui emporta avec elle dans les sables le cotre, 3 lions blancs et 5 archers squelettes !
Le char et les lions blancs me firent un total de3 morts seulement ( la svg invul à 5+ c’est fort ! ) mais hachèrent menu mon hiérophante ! Je fis qd même 5 morts parmi les lions blancs. Je perdis 2 archers supplémentaires à l’instabilité, mais réussit tout mes test dû à la mort du hiérophante.
Sur l’autre flanc, les chars de tiranoc tuent le scorpion sous leur impact en lui faisant perdre tout juste 3 PV… J’aurai pu tanker…. J’aurai pu !
Tour 3 RdTLes choses sont mal engagées mais la partie n’est pas finie ! Je réussis à nouveau mes tests d’instabilité sauf sur les chars où je perds un nouveau PV.
Les nécroserpents se reforment pour éviter une charge de dos.
Les chars sont trop loin pour charger les lions blancs de flanc, ils avancent donc.
Le sphinx de guerre tente une charge sur les chars de tiranoc devant lui mais rate et n’avance que de 2ps ! (bon ce n’était pas évident, j’étais à 15ps, et il me fallait faire 11 sur 2 dés!)
La phase de magie…. Ah oui, ben…plus de mage et plus d’arche, donc…
La phase de tir permit au char de prélever encore un PV au maitre du savoir isolé dans un bâtiment qui voulait à tout prit rester loin du cac et à portée de spell du plus de monde possible !
Le corps à corps contre les archers fut une boucherie et j’en perdis 12 en comptant l’instabilité, mais je tuais qd même 3 lions blancs au passage !
Tour 4 Haut elfeCharge des chars de tiranoc et du noble sur coursier elfique contre les necroserpents. Arrivée des lanciers à portée de charge le tour suivant.
Petit jet de dés pour la phase de magie. Il ne parvint à lancer que la regen de la vie sur les lions blancs ( et regagne un PV au passage ) et un regard embrasé amélioré sur mes chars qui font perdre 3PV.
2 Tir de balistes me font perdre 1 char de plus !
L’impact des chars de tiranoc contre les necroserpents en tuent 1. Je défis avec mon champion son noble que j’atomise grâce à un coup fatal bien placé ! Je tue également son mage sur char mais ne parvint pas à détruire le char. Je gagne le combat mais les hauts elfes survivant ne s’enfuirent pas !
De l’autre coté de la carte, où tout allait mal, tout va mal ! Plus d’archer, plus rien, et toute l’armée restant haut elfe se reforme pour faire face à ma poignée de char survivant…
Tour 4 RdTLe sphinx de guerre vole à la rescousse des necroserpents qui commencent à souffrir de leurs blessures et réussit sa charge sur les chars de tiranoc !
Je finis par détruire les chars au cours d’un cac sanglant, mais qui m’aura couté la vie d’un autre necroserpent ( jet de dés foireux sur la svg… ). Le dernier necroserpent survivant chevauchera au coté du sphinx de guerre…
Tour 5Mes chars ne parviennent pas à encaisser la charge des lanciers sous stéroïde ( buff +1F +1E du domaine de la bête ) des 10 derniers lions blancs et du char de chrace qui leur infligent 14 blessures ! Un buveur d’esprit fait perdre 2 blessures à mon sphinx de guerre ! Un tir de baliste m’enlève le dernier necroserpent… La partie est pliée !
ConclusionC’était là une partie amusante, ardue et qui nous aura permis d’essayer des tactiques de jeu, des unités nouvelles, des situations inhabituelles, etc…
L’homme du match est sans conteste le maitre du savoir qui met une pression incroyable durant la phase de magie et sur les dissipations grâce au livre de hoeth (ai-je déjà mentionné à quel point cet objet est complément fumé pour seulement 55pts !!!). Sans qu’il fasse de lourds dégâts en un seul sort, il a un éventail de sort et la possibilité de les lancer avec le minimum de dés, ce qui en fait un sorcier hyper polyvalent, capable d’être efficace en toute situation, à tout moment ! Mon adversaire a bien fait de le considérer d’abord comme une mage plutôt que de l’envoyer au cac loin de la où il se rendait utile !
L’unité du match est indubitablement les nécroserpents qui ont défait les heaumes d’argents, résister au charge de 3 chars de tiranoc et péter en deux un noble sur coursier !!
Ce fut aussi une partie très frustrante de voir les chars et le sphinx arriver trop tard pour renverser la situation. Sans un soutien magique fiable, les RdT sont qd même médiocre. Je n’ai jamais pu exploiter leur mobilité car mon adversaire a toujours dissiper danse des vents du désert ! Les chars aurait pu se positionner dés leur entrer en jeu au tour 2. Au lieu de cela ils n’avaient une opportunité de charge qu’au tour 4, beaucoup trop tard!
Avec le recul, je n’aurai peut être pas dû charger les heaumes d’argent avec mes nécroserpents et rester grouper autour de mon hierophante pour tanker assez longtemps en attendant l’arrivée des chars… Mais c’était donner l’avantage de la charge à l’armée adversaire, et je ne voulais pas encaisser une charge de lance de cavalerie et d’impact de char de tiranoc !
Les hauts elfes sont vraiment violent, et super polyvalent, chacune de ses phases de jeu étant un moment qu'il faut redouté!
La prochaine fois, j’aurai mes chars et mon prince dés le début dans la même unité, et ca ne va pas se passer comme ca