Alliance des Légions immortelles
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 Stratégie : Rois des Tombes

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MessageSujet: Stratégie : Rois des Tombes   Stratégie : Rois des Tombes EmptySam 6 Nov - 22:26

Les Rois des Tombes de Khemri


Stratégie : Rois des Tombes Bw_as_1017

" Chef !!!! On est riches !!" Cria Kaon en sortant de la pyramide en ruine. Il courut péniblement dans le sable en brandissant dans ses mains sales des objets étincelants. "Chef !!! Chef !! De l'or !! C'est de l'or !!". Arrivé devant Gorfag, il lui tendit les objets. On pouvait y voir des bagues aux joyaux étincelants, des parures finement ciselées, un diadème en or... Il regarda lentement ses hommes et leur hurla "Remuez vous allez chercher le reste !!". Tous descendirent la dune en courant et se ruèrent vers l'antique pyramide. Cependant le capitaine des mercenaires était inquiet : c'était trop facile, vraiment trop facile...
A ce moment précis un grondement sourd s’éleva dans l’antique cité déserte. Tous les mercenaires s’arrêtèrent soudain inquiets. Des quatre coins de la cité un étrange cliquetis mêlé à de sombres litanies se faisait entendre. Gorfag sentit aussitôt le danger, il dévala la dune et ordonna à ses hommes de se mettre en formation de combat. Le bruit se rapprochait… Tout à coup Gorfag pâlit. Lui, le mercenaire endurci venait d’apercevoir une forme à la démarche hésitante émerger au sommet de la dune. « Non…. Pas des squelettes….. ». Il suffit de quelques secondes pour que le sommet du monticule ne soit envahi par l’armée des deux fois nés. Les guerriers squelettes étaient de plus en plus nombreux et Gorfag aperçut même des cavaliers et des chars. Le capitaine des mercenaires jeta un coup d’œil par dessus son épaule… pour s’apercevoir qu ils étaient totalement encerclés. Il déglutit péniblement et se força à paraître calme devant ses hommes. Cependant il savait très bien que leurs chances de survie étaient quasi nulles....


Ah un bon petit récit comme ça en introduction ça vous donne pas envie de faire une armée des rois des tombes de Khemri ? Aller suivez moi, je vais vous détailler les différentes composantes de cette redoutable armée.


les régles essentielles des morts vivants:


Voici les avantages margeurs de votre armée Rois des tombes:


- La Peur : Pour commencer ne jamais oublier de faire tout les test de peur requis par l’adversaire. Ensuite la peur n’est jamais aussi efficace qu’avec de grosse unités, se souvenir qu’une unité vaincu au corps a corps est automatiquement démoralise si sa PU est inférieure a celle de cet ennemi. Même les unités frénétiques car ces dernières perdent la frénésie si elle perdent le CC donc avant le jet de moral. Pour finir la peur entraîne souvent la panique chez les unités amies.

- La Panique : Voilà une autre force des Morts Vivants, grâce a la peur et a la terreur cela devrais entraîner la panique dans les rangs adverse.
Pour la panique il faut être clair et faire les choses dans l’ordre. Avant de faire fuir une unité on résout d’abord tous les CC du tour, une fois tous les jets de moral effectuer avant les mouvements de fuite qu’elle sont les troupes susceptibles de paniquer, donc on fait un test pour toute celle la (si il y’en as) puis on fait fuir toutes les unités qui le doivent celle qui ont perdu leur CC et celle qui ont paniquer, cela signifie qu’une unité qui as démoralise son adversaire au CC peut néanmoins avoir a effectuer un test de panique en cas d’échec elle devra fuir malgré sa victoire dans son CC.
Ne pas oublier tous les autres test de panique du au tir, a la magie, au charge de flanc, et les test de panique au début du tour quand on as une unité en fuite dans un rayon de 4ps d’une autre unité.

-La Terreur: La terreur est une arme a un coup, une fois qu’une unité a réussi son test de terreur elle y est immunise pour le reste de la partie et la traite des lors comme la peur.
Cependant en dépit de cela un test de terreur rate peut être dramatique, un jet de terreur se fait quand un ennemi entre dans un rayon de 6ps de l’unité causant la peur si ce test est rate cela peut entraîner un vaste mouvement de panique comme decrit plus haut, donc réfléchissez avant de déployer vos unités causant la terreur car plus vous inclurez d’adversaire dans se fameux rayon de 6ps plus l’adversaire auras a faire de test.

-Ils sont indemoralisable: Cette règle est l'une des grandes force de cette armé, n'oublier jamais que votre unité partira que si chaque figurines est mortes

-Immunisés à la psychologie : Génial impossible de s'enfuir donc n'hésité pas a avancer à grand coup d'incantation elle ne vont pas reculer de toute façon.


Voici les défauts margeurs de votre armée Rois des tombes:

- Ne peuvent que maintenir leur position ( de toute façon il faut se battre )

- L'armée doit inclure un général et un hiérophante

- Pas de marche forcer ( bon bas il reste les incantation )


L'armée rois des tombes:


Seigneurs :

Rois des tombes : C’est le personnage le plus puissant de votre armé et est presque obligatoire pour être le général de votre armé à plus de 2000 pts, E de 5, F de 5. Il possède 3 avantages nageurs.
Il peut lancer 2 sort avec 1 dé par tour ( soit un équivalent de 2 dés de pouvoirs )
s'il est tué, la figurine qui la tué doit faire un test de Cd qui s’il est raté donne 1d6 blessure sans svg même invulnérable.
Il permet de faire passer les char en unité de base au lieu d’unité spéciale
Bref très bon personnage : pour lequel je conseil le choix d’objet magique suivant : Armure des ages ( armure lourde, +1 PV ), Ankh doré ( 4+ invulnérable ), Brassard du soleil ( -1 attaque pour l’adversaire ) et arme lourde. Ce qui fait : 5 A de force 7, 5 PV avec une SVG de 5+ et 4+ invulnérable. je conseil très fortement ce personnage dans une unité de gardiens des tombes, il peut très fortement la booster et faire pencher la balance de votre côté.

Grand prêtre liche : Si vous voulez jouer une armée forte en magie, c'est le seigneur qu'il vous faut. Il connaît toujours les 4 incantations, et peut en lancer 2 par tour avec 3 dés. ( soit un équivalent de 6 dés de pouvoirs )
Il devient indispensable comme Hiérophante à partire de 3000 pts, Attention à bien le protéger car si il meurt, c'est l'armée qui meurt avec lui.


Héros :

Prince des tombes : Bon personnage, avec une très bonne endurance de 5, il possède également la malédiction des rois des tombes, et peut lancer une incantation par tour avec 1 dé.
Ce personnage convient très bien dans une unité de char avec pour objet magique : char solaire et œil de rah-nutt.
mais peut également booster une unité de gardiens des tombes

Prêtre liche : Il connaît toujours les 4 incantations, et peut en lancer 1 par tour avec 2 dés.
c'est prêtre sont indispensable dans votre armé, c'est grâce à eux que vous arriverez plus vite au CC
1 d'entre eux peut servir à garder l'arche, dans ce cas, je vous conseil de lui mettre 2 PAM
( les objets les plus souvent mis sont :la jarre hiératique, les PAM, la tablette d'incantation )

Porte enseigne : C’est lui qui portera votre grande bannière, il possède également la capacité lame sépulcrale ( coup fatal, et arme magique ) mais il reste assez cher et les bannière à plus de 50 pts ne sont pas d'une très grande utilité, bref les deux seules avantages de ce personnage sont d'enlever une blessure aux unités dans un rayon de 12 pts lors de la résolution de combat si celui ci a été perdu, ou à 3000 points en l'alignant dans la cavalerie lourde avec la bannière de l’œil sacré (il la rend vraiment plus efficace).


Unités de base :

Ici on a pas mal de choix, qui semble peu efficace mais qui risque fortement d'énerver votre ennemie si vous utiliser des gros pave ( ha oui la peur n'a jamais fait rire QQ )

Guerriers squelettes : A ne surtout pas négliger, par unité de 30 ou 25, ils peuvent être une grosse épine pour votre adversaire. Ils peuvent retenir n’importe quoi ( grâce a l’incantation des morts inapaisé ) et même faire fuir grâce à la peur ( si votre adversaire réalise de mauvais jets de dé )
Il faut absolument leur mettre armure légère et bouclier ).
Les archer sont pour moi inutile ( enfin surtout trop cher pour ce qu’il peuvent faire )

Archers squelettes: La troupe anti-tirailleurs et anti-cavalerie légère par excellence. De plus c'est la troupe la moins coûteuse en points de l'armée. Par paquet de 16 avec porte-étendard + musicien, ils remplissent bien leur rôle : faire des pertes régulières au tir sur les troupes à faible endurance et sauvegarde ( surtout n'oublier jamais qu'il tirent toujours sur 5+, alors n'hésiter pas à les faire avancer et tirer en même temps, ils sont fait pour ça ), couvrir les flancs de l'armée. En plus avec un peu de chance ils peuvent bloquer pendant un tour ou deux une unité au corps à corps.

Cavalerie légère : Peu d’utilité car pas de marche forcé, ni la possibilité de fuir une charge. Leurs seules atouts sont leur coûts et la possibilité de se reformer, faire une roue ou se réorienté gratuitement. Ils sont trés fragiles, et leur arc est peut efficace, bref cette unité est assez décevante.

Cavalerie lourde : Leurs but est le même que celui des squelettes, ils sont cependant plus rapide, plus fort en charge et ont un meilleur Cd. A utilisé par paquet de 12 minimum ( 2 x 6 ) ou 16 ( 4 x 3 ). L’option de leurs adjoindre le porte enseigne avec l’étendard de l’œil sacré ( + 1 au toucher ) les rend déjà plus efficaces, cependant éviter les troupes d’élites adverse ou prenez leur flancs.

Nuée des tombes : Très utile pour faire sortir les fanatique, attirer les troupe frénétique, bloquer les marches forcer ou protéger l’Arche des âmes damnées, ou les catapulte car elle ne bouche pas vos ligne de vue. 3 nuées me semble suffisante

Char : Bonne unité, par 4 avec un prince sur char, elle peut avoir jusqu'à 16 touches d’impactes de force 4, mais leur endurance de 4 et leur SVG de 5+ les rend très vulnérables. Cependant leur coût de 40 pts en font une unité indispensable à votre armée rois des tombes.
Mettre systématiquement le porte étendard et le musicien dans l'unité (pas le champion je le trouve trop cher). Ne perdez pas de vue que ces chars sont juste de la "cavalerie légère" c'est à dire idéal pour charger de flanc ou de face uniquement les unités à faible endurance avec peu ou pas de sauvegarde sans bonus de rang. Si vous vous attendez à beaucoup de tir en face la bannière du mirage est OBLIGATOIRE.


Unités spéciales :

Gardiens des tombes : Par paquet de 20 avec un prince et la bannière des légions immortelle, c'est l'unité idéale pour tenir le centre de votre ligne de bataille, elle est votre unité la plus forte au CC ( Endurance de 4 et Force de 4 ). Elle possède également la capacité lame sépulcrale ( coup fatal, et arme magique ). N'oublier pas que si votre adversaire a une personnage dans l'unité adverse de concentrer un maximum de touches sur lui ( ha oui le coup fatal peut faire des miracles )

Ushabti : Troupe très forte ( Force de 6 ) mais manque d’endurance ( 4 ), c'est une bonne unité de soutien, (pour le gardiens des tombes par exemple) très efficace par 3 pour prendre les flanc adverse. Attention à bien les protéger des tirs ils n’ont que 5+ de sauvegarde.

Stratégie : Rois des Tombes Ushabtiwhite1

Charognards : Ils volent, ils sont endurants. Par contre je trouve qu'ils font un peu double emploi avec les nuées et les scorpions car ils on le même rôle qu'eux (attaquer les machines de guerre e les persos isolés, attaquer de flanc en soutien avec une autre unité. Le seul avantage des charognards par rapport à ces autres unités c'est qu'ils peuvent grâce à la magie et au vol attaquer leur cible préférées (persos, machine) dés le premier tour. Donc à voir.

Scorpion des tombes : Excellent : coup fatal, attaque empoisonné, résistance à la magie ( 1 ), cette unité sert a tout, les flanc, les machines de guerres, les sorciers isolés, bloquer les marches forcé… elle est très rapide ( M 7 ) mais faite tout de même attention à ne pas vous faire prendre en étau, car la je donne pas cher de ça peau.


Unités rares :

Catapulte à crânes hurlants : Assez efficace, les unités subissant une perte ou plus doivent effectuer un teste de panique, de plus l’option crâne de l’ ennemie donne un malus de moins 1 au cd de l’ennemie.Bref tirerde preference sur les unité à faible CD.

Stratégie : Rois des Tombes Catapultwhite1

Arche de âmes damnées : Très utiles contre les armées à faible Cd ( orque& gobelins, skavens, empire … ) à condition que vous débutiez lors du 1er tour. De plus le - 1 aux sorts adverses est aussi un gros avantage. Le seul problème est qu’elle bloques un prêtre liche sur les lignes arrièrese qui se contentera de lancer son incantation sur la catapulte à proximité.
S'il y a du tir en face vous pouvez être sur qu'elle va se prendre tous les tirs et accesoirement le prêtre liche qui l'accompagne aussi, donc en général durée de vie limitée
Placer la si possible sur une colline, avec une catapulte et le tout protégé par les nuée des tombes.

Géant d’os : Très bon, SVG de 3+, Force de 6 et 5 d’ Endurance. De plus, il possède la capacité assaut implacable qui donne à chaque 1er tours de CC une attaque supplémentaire par blessures infligées à l’adversaire même sauvegardées. Donc avec 5 attaques de bases, on peut très facilement arrivé à 8 attaques de force 6 OUILLLLE, mais il ne faut surtout pas l'envoyer seul, il reste tout de même moins bon marcher qu'un scorpion.

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Dernière édition par le Dim 7 Nov - 12:54, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Stratégie : Rois des Tombes   Stratégie : Rois des Tombes EmptySam 6 Nov - 22:27

Comment bien utiliser la magie Rois Des Tombes ou comment se servir d'une magie à utilité non-offensive ???


Elle est souvent sous estimé de vos adversaire, mais ne faite pas la même erreur qu’eux.
C’est vraie, elle n’est pas offensive comme celle du chaos, ni défensive comme la haute magie, mais elle reste polyvalente et très efficace. De plus, il vous est impossible de faire un fiasco, ni même de rater un sort pour sont lancement même avec un seul dés.
C’est vraie également qu’il n’y a que 4 incantation, mais chaque prêtre ou grd prêtre que vous contrôler les connaissent, vous avez donc du choix lors de vos phases de magie.

Passons maintenant aux phase de magie, je découperais chaque batailles en deux phase importantes :

- On fait avancer les nuitées le plus rapidement possible ( incantation des preste enjambées ) et on booste un peu notre tir ( incantation du juste châtiment ) surtout très utile pour le catapulte et pourquoi pas aider un peu ce tir avec 1D6 de F 4 ( incantation de la vengeance sur les sorcier isolés ).

- Ensuite, c’est la phase CC, ici on utilise ( incantation du juste châtiment , surtout sur les gardiens des tombes) pour rendre votre phase de CC plus puissantes, et on relève les morts ( Incantation des morts inapaisé )

Ainsi les 4 incantations bien utilisé au moment ou il le faut peuvent rendre votre armé très puissante et vraiment dangereuse.


Voila un exemple... maintenant comment maximiser la magie dans les différentes périodes du combat.

Premier tour il y a deux possibilité.. soit vous commencé soit c'est l'autre qui commence.
Dans le premier cas je vous conseille de bien placer vos troupes, votre catapulte si possible pas trop éloigné du reste de l'armée. Vous allez donc commencer... donc vous avez qu'un seul sort véritablement utile, celui qui vous permet de faire une phase de tir pendant la phase de magie. Mettez votre prince avec l'équipage de la catapulte et un paté d'infanterie à coté (4ps) une autre liche à proximité de la catapulte également (12ps) et la liche volante utiliser là pour lancer un sort de mouvement au bon endroit (Ne l'exposer surtout pas à des tirs ou a une charge ennemi... sinon c'est la catastrophe)
Lancer votre premier sort avec le prince sur la catapulte ... l'adversaire va hésiter, il sait qu'il y aura 2 autres sorts très dangereux à coté et que ce sort est facilement dissipable, donc généralement il va utiliser 1 ou 2 dés de dissipation pour ce premier sort.
Lancer le deuxième sort avec la liche sur la catapulte et un sort de mouvement sur vos charognards avec la hiérophante (c'est bien beau de dire que les charognards peuvent être en 1 tour sur les machines ennemies mais rappelez vous que la phase de mouvement est avant la magie, donc les charognards sont à 20ps de vos prêtres... seul le liche avec cape des dunes peut leur permettre ce double mouvement) Donc voilà une phase de mouvement hyper dangereuses pour l'adversaire.
Dans le cas où c'est l'adversaire qui commence voyez si une régénération ne serait pas plus utile (surtout pour des troupes comme les ushabti ou la cavalerie).

Les tours suivants il faut toujours maximiser la magie, lancer des sorts plus dangereux les uns que les autres (genre un sort qui va permettre une charge ou une régénération sur des unités puissantes (Ushabti, scorpion) et qui sans cela risque de crever.
Donc toujours utiliser la magie aux endroits les plus dangereux et utile pour vous... l'adversaire sera surpasser et ne saura pas quoi dissiper et finira rapidement par épuiser tout ces parchemins et là vous pourrez sortir la jarre hiératique et renverser une situation.

Notez que la combo du prince avec l'équipage de la catapulte parait débile mais est ultra pratique...
Le 1er tour ça vous permet de lancer un sort utile pour une fois (si il est à pied ca sert à rien de faire avancer le paté de 4ps au 1er tour...) si il est sur char vous lancerez le sort de mouvement qui pourra vous permettre une charge... mais faites attention de pas faire n'importe quoi (pas charger un paté d'orc par exemple). le 2ème tour il faudra choisir entre 2 chose, le faire rentrer dans le régiment d'infanterie poser à coté à cet effet ou le garder avec l'équipage pour protéger l'équipage d'une charge de volants (hyper dissuasif).

La hiérophante faites très attention... c'est le centre de votre armée, le nombril, si il crève vous avez perdu...
Donc c'est bien chouette d'avoir une cape pour voler mais faut pas jouer au justicier masqué, la liche doit se cacher tout de même, rentrer dans un régiment si il y a des volants et éviter d'être dans une lignée de tir (faites très gaffe à ce dernier point, 10 archers qui tirent sur une liche, même avec le -1 peuvent facilement la tuer) donc utiliser cette cape avec prudence.


OBJETS MAGIQUES

- Objets magiques communs:

A ne pas négliger, ils peuvent très bien seconder la liste principale, et combler les faiblesses de certaines sections. Pensez surtout aux armes magiques bon marché et à la bannière de guerre.

- Armes magiques:
Constat général: c'est pas top...

- Destructeur d'éternité: une arme lourde avec coup fatal qui soit touche 2 fois automatiquement, soit attaque normalement. C'est bien, mais pour 70 points on peut trouver bien mieux...

- Crosse et flagellum de majesté: +1 att et attaque en premier. Hélas, ça monopolise les deux mains. Un bon choix tout de même.

- Lame de Setep: annule les sauvegardes et éclate les armures magiques adverses, un très bon objet!!

- Lame d'affliction: Peut être utile contre les ennemis à faible cd, mais cette arme manque cruellement de punch... Lui préférer la lame de Setep

- Fléau des crânes: fléau qui enlève 2 pv au lieu d'un seul. Peut être redoutable contre les monstres et les grandes cibles (combiné à la force 5 d'un prince ou d'un roi, ça donne des att de force 7 qui enlèvent deux pv. Cette arme perd de son intérêt si le combat dure plus d'un tour (comme tous les fléaux)

- Lance d'Antharak: attention, malgré son apparence moyenne, cette lance est extrêmement utile si vous mettez votre prince ou votre roi dans une unité qui se bat plutôt bien (chars, cavalerie, ou gardes). En effet, chaque blessure infligée grâce à cette lance redonne un pv à l'unité du prince. De quoi reconstituer une unité mal en point! Très utile!

- Bâton serpent: vous envoyez souvent votre prêtre liche au corps à corps? Moi non plus. Objet à oublier....

CONSEIL : lance d'antarhak pour un perso sur char, crosse et flagellum de majesté sur un roi des tombes contre les elfes par exemple (force 5 de base donc blesse sur 2+, frappe toujours en premier (annule la forte initiative des elfes à partir du second round de combat), 5 attaques), épée de puissance.

- Armure magiques:
constat général: hmm, y’a du bon dans les armures magiques

- Armure d'éternité: Comme son nom l'indique, cette armure augmente considérablement votre durée de vie. Elle oblige à relancer les jets pour blesse effectués contre le porteur de cette armure. Combinée à l'endurance 5 d'un roi des tombes, elle vous change un bon combattant en un monstrueux bourrin qui refuse de mourir! Seul inconvénient: son coût élevé. Combinez la à une arme lourde et à des brassards du soleil et votre roi des tombes ne vous décevra jamais!

- Armure scorpion: Pas très utile, car cette armure sert surtout à protéger l'unité autour au détriment du personnage qui l'accompagne. Vous aimez sauver des squelettes à 8 points en sacrifiant votre prince des tombes? Non? Alors oubliez cette armure.

- Armure des âges: Ha, enfin du très bon! +1 pv pour 35pts, un excellent choix!

- Bouclier de Ptra: beurk, qu'est ce que c'est nul! Ca ne sera jamais utile! Economisez 15 points en choisissant autre chose (le bouclier enchanté est un bien meilleur choix)

CONSEIL : armure des ages (et hop un roi des tombes avec 5 points de vie), bouclier enchanté.

- Talismans:
constat général: du très bon!

- Ankh doré: Svg invulnérable à 4+ pour 45 pts. Un excellent objet notamment pour un prince sur char (qui a une fâcheuse tendance a attirer les boulets de canon)...

- Couronne de rois: Pour 40pts, vous permettra d'éviter plus souvent les 1 et les 2 lorsque le prince lance son sort. Un bon moyen de forcer l'adversaire à utiliser 2 dés de dissipation pour contrer un sort lancé avec un seul dé.

- Amulette de Pha-tash: malgré un nom à coucher dehors, cette objet peut se révéler utile, puisqu'il neutralise tous les objets magiques en contact avec lui, à l'exception des armes et des armures magiques. Utile pour neutraliser un sorcier sur-blindé (du genre Slann 2e génération), mais pour se débarrasser d'un sorcier, ne vaut-il mieux pas un bon gros coup d'épée dans sa g....?

- Collier de Shapesh: l'inverse de l'armure scorpion (qui était nulle, donc cet objet est plutôt bien). Sur 4+, c'est une figurine amie à proximité qui mange la blessure que votre prince allait subir!

- Oeil doré de Rah-nut: Très utile pour un perso sur char. Empêche qu'il soit détruit par les touches de F7 et lui donne une svg invulnérable de 5+. N'esquivez plus les kroxigors!

CONSEIL : ankh doré, collier de shapesh (pour protéger un hiérophante ou un prince/roi des tombes), oeil doré de rah nut (pour protéger le char d'un perso des tirs et des touchent de force 7).



- Objets enchantés:
constat général: certains objets inutiles, mais certains sont indispensables

- Khépra bleu: utile pour protéger une unité de la magie. DOmmage que le coût soit assez élevé...

- Masque mortuaire de Kharnut: le porteur provoque la terreur. Utile contre certaines armées, ou si vous n'avez pas de géant d'os qui remplisse ce rôle à merveille.

- Broche du grand désert: un PAM utilisable par tous les personnages de l'armée. Utile pour compenser le manque de protection magique de l'armée...

- Char solaire: Combiné avec l’œil doré de Rah-nut, vous faites un char de bourrin! 1D6+1 touches auto en charge et attaques magiques et enflammées, plus la svg et l'immunité aux touches de F7! La combo ultime des persos sur char.

- Cape des dunes: LE SEUL OBJET INDISPENSABLE POUR VOTRE HIEROPHANTE! Il gagne la capacité de voler pour 20pts seulement, de quoi l'écarter rapidement des dangers et le mettre là où son savoir sera le plus utile.

- Enseigne royale: Un objet pour char assez moyen... voire carrément nul...

- Brassards du soleil: fait perdre une attaque à une figurine ennemie en socle à socle. Pour 15 points, c'est un très bon choix, qui permet à votre prince de s'attaquer à des ennemis assez dangereux, en les désavantageant grâce à cette attaque en moins!

CONSEIL : char solaire (pour plus de pêche à l'impact en plus c'est des touches magiques), khépra bleu (pour protéger une unité de la magie), masque mortuaire de Kharnut (poilant contre les gobelins enfin pas pour le joueur gobelin), cape des dunes (ou comment toujours avoir un prêtre ou un grand prêtre liche là où on a le plus besoin de lui).


- Objets cabalistiques:
constat général: la magie étant le point fort des RdT, usez et abusez de ces objets!

- Spectre fléau: décrié par beaucoup, mais moi je l'aime bien! Un sort en plus que vos ennemis auront à dissiper, sous peine de se prendre 3D6 touches F2 (au revoir les skinks)

- Bâton de maîtrise: +1 au total du jet de dé de votre incantation. C'est toujours utile, mais d'autres objets sont mieux pour moins cher.

- Tablettes incantatoires de Neferra: OBJETS ULTIME! Permet de relancer vos dés d'incantation! Fini les double 1 qui permettent à votre adversaire de ne dépenser qu'un seul dé de dissipe alors que vous en avez utilisé 2 pour lancer le sort! A réserver à votre lanceur de sort de plus haut niveau.

- Jarre hiératique: ou comment avoir une incantation gratuite une fois par partie. Très utile pour saturer les défenses magiques de votre adversaire et le forcer à laisser passer quelques sorts. Tout bonnement indispensable, et à utiliser au bon moment.

- Canope d'enkil: dissipe les sorts restant en jeu. Vu que vous n'en avez pas, ça ne vous gênera pas! Utile contre certains domaines de magie.

CONSEIL : parchemin bien entendu, jarre hiératique, tablettes incantatoires.


- Bannières magiques:
constat général: très moyen...

- Etendard des sables: 75 pts pour empêcher l'ennemi de faire des marches forcées pendant un tour... Difficile de rentabiliser cette bannière. Si vous avez une armée basée totalement sur le tir, et qu'en face y a que du corps à corps, ça peut être utile. Sinon privilégiez un autre choix.

- Bannière des morts ensevelis: voila une bannière qui permet des coups tordus! Dévoilez une unité (de 100 pts max) au début de votre tour dans un rayon de 18 pas du porteur de cette bannière! Hélas, 100pts, c'est peu. Si vous dévoilez 10 squelettes votre adversaire va se marrer et vous aurez perdu 100pts de squelettes + 60 pts de bannière. A utiliser exclusivement avec un scorpion qui chargera de flanc. Et encore....

- Enseigne de l'oeil sacré: Ca vaut pas la bannière des tertres des CV, mais +1 pour toucher c'est toujours utile. D'autant plus que votre prince ou votre roi en profitera aussi s'il se trouve dans l'unité.

- Etendard du mirage: LA bannière qui protégera vos troupes des armes de tir adverses, en les forçant à relancer leurs jets pour toucher réussis. Une bénédiction de la dame du lac à la sauce Rdt, quoi. A mettre sur une unité fragile, chars ou cavalerie.

- Icône de Rakaph: permet à des squelettes ou des gardiens de se reformer gratuitement.... Mouais... Peut être utile avec des archers qui se reforment en bloc compact avant d'aller au corps à corps.

- Etendard de malédiction: Pas si mauvis que sa en a l’air ( enfin seulement dans une unité de chars ).

- Bannière des légions immortelles: c'est un objet de sort, donc TRES utile! Lance l'invocation qui ressuscite les guerriers morts sur l'unité qui la brandit. Pour 25 points, c'est donné!

CONSEIL : bannière de guerre (sur des guerriers squelettes ou des cavaliers lourds), bannière de malédiction (unité de chars, pas mal sur les troupes à faible commandement), bannière de la légion immortelles (on se lève tous pour....), bannière du mirage (dans une unité de chars car ils sont fragiles au tir), bannière de l'oeil sacré (cavaliers lourds avec porte icône, gardiens des tombes), icône de rakaph (gardiens des tombes puisque au centre de la ligne de bataille).


Les OM que je conseille pour rendre vos phase de magie plus forte encor sont :

Tablettes incantatoires, jarre hiératique, bâton de maîtrise et bien sur des PAM. La cape des dunes est également très utile sur vôtre GRD prêtre liche, car elle lui permet d’être au bon endroit au moment ou il le faut.

Quelques combos pour finir :

- Roi des tombes sur char : lance d'antarhak + bouclier enchanté + char solaire + oeil doré de rah nut
-Rroi des tombes à pied : arme lourde + armure des ages + collier de shapesh + khépra bleu
- Prince des tombes sur char : lance d'antarhak + bouclier enchanté
- Prince des tombes à pied : arme lourde + ankh doré ou collier de shapesh
- Grand prête liche : collier de shapesh + cape des dunes + tablettes incantatoires ou jarre hiératique
- Prêtre liche hiérophante : collier de shapesh et/ou cape des dunes
- Prêtre liche : jarre hiératique + parchemin
- Prêtre liche accompagnant l'arche : 2 parchemins
- Sur une unité : Perso avec lance d'antarhak et collier de shapesh + bannière des légions immortelles (j'utilise le collier, je répare, j'utilise le collier, je répare, etc
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Phénix 321
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MessageSujet: Re: Stratégie : Rois des Tombes   Stratégie : Rois des Tombes EmptyDim 7 Nov - 0:12

Assez instructif, mais un peu long a mon gouts.
Je te propose de rajouter une tactica RdT que j'ai fait sur le liber fanaticus, elle est plus courte, mais moins appronfondis. Je ne la met pas pour des reproche, juste pour completer. Wink


Je viens donc proposer une analyse compléte du codec RdT pour aider les débutants et avoir une meilleur vu des unitées:

La magie des pretres :


Tout d'abord, leurs domaine est limités a 4 sorts( sans compter celui de l'arche), mais chaque pretre les connaits tous, et les rois et princes en connaissent deux.
L'incantation de la vengeance de Sekhubi:
Il s'agit en faite d'un simple projectile magique qui peut aider vos troupes si ce qui arrive en face peut les submerger.
L'incantation du juste chatiment d'Horekhah:
Il s'agit d'un sort a bouble usage:*Il peut permettre de faire retirer n'importe qu'elle unités possédant des armes de tir ou la catapultes a crane hurlant. Grace a se sort, l'unité(catapulte) peut tirer une fois durant ca phase de magie et une fois dans ca phase de tir.
*Son second usage est destiné au corps-a-corps, il permet a toutes les figurines qui sont en contacte socle a socle avec un enemie de retaper. Attention, sort ne pouvant etre lancer qu'une fois par tour sur la meme unités.
L'incantation des Morts Inapaisés de Djedra:
Ce sort permet de relever vos troupes tomber au combat mais l'unité ne peut jamais dépasser son effectif initiale et une fois qu'elle a complétement disparut, c'est fini pour elle. En, revanche, se sort peut-etre lancer plusieurs fois sur la meme unités durant le meme tours...
L'incantation des Prestes Enjambées de Mankara:
Cette incantation a une unitée de gagner une phase de mouvement gratuite dans laquelle elle peut potentiellement chargée. L'unité ne peut-etre affecter qu'une fois par tours.
Tous ces sorts hormis la projectille magique ont une portée de 12ps, ce qui est extrement court. Il faut faire attention au placement de vos pretre si vous ne voulait pas avoir de mauvaises surprises.

Seigneurs

*Roi des tombes:
Points forts:
- Ca présence transforme les chars en unité de bases.
- Peut lancer 2 incantations de niveau 1D6.
- La malédiction des RdT qui peut faire peur au personnages ennemie, surtout ceux avec un faible cd.
- Permet a une seul unité de guerriers de brandire une banniére magique.
Points faibles:
- "Embaumés" ,il est inflammables.
- Ne peut monter qu'un char.

*Grand pretre liche:
Points forts:
- Trés bon sorcier, peut lancer deux incantation de niveau 3D6.
-Peut relancer deux fois la meme incantation, cela augmente les chances de le voir passer.
Points faibles:
- Relativement chére, pour le meme prix ont peut avoir deux pretres liches.
- Personnage faible au corps-a-corps.

Héros

*Prince des tombes:
Points forts:
- Bon combattant pour le rapport qualités/prix.
- Donne du "punch" a l'unité qui l'accompagne.
- Un peu magicien( une incantation de niveau 1D6)
Points faibles:
- Moins bon magicien qu'un Roi des tombes.
- Il ne peut pas se défendre tout seul, mieux vaut le placer dans une unité.
- Il est lui aussi "Embaumés"

*Porte-enseigne:
Points forts:
- Moins chère qu'un price, mais moins fort.
- Possédent la compétence coup fatal
- La Grande bannière diminut les effets des corps-à-corps désastreux, mais ne vous sauveras pas.
Points faibles:
- Porte obligatoirement la Grande bannière

*Prêtre liche:
Points forts:
- Ne coute pas trés chére.
- Apporte un bon soutien pour la magie.
Points faible:
- Ne peut lancer qu'une seul incantation de niveau 1D6.
- Mauvais au corps-a-corps, il faut faire attention si vous le faite entrer dans une unité.

Unité de base

*Guerriers Squelettes:
Points forts:
- Prix plutots moyen
- Gande polyvalence avec trois choix d'équipement: Arme de base & Arc, Armes de base & boucliers ou, Lances & boucliers.
- Ne fuiras jamais.
Points faibles:
- Ce ne sonts pas de trés bons combattans.
- Les petites unitées n'ont que trés peu de chances de s'en sortir. Mieux vaut des unités de 25 ou 30 figurines.

*Cavaliers Squelettes Légers:
Points forts:
- Suit les régles de la cavaleries légers.
- Grande mobilité avec possibilité de reformation.
- Peut avec l'aide d'un incantation, chargé a 24 ps!!!
- Possédent des arcs, et avec la bénédiction de de la Déesse Aspic, tire sur du 5+ meme aprés une marche forcée.
Points faibles:
- Ne peut pas fuir en réponse a une charge, malgré les régles de la cavaleries légeres( les lois de la non-vie sont plus fortes)
- N'a que trés peu d'impacte en charge frontale, essayer plutot d'attaquer les flancs.

*Cavaliers Squelettes Lourds:
Points forts:
- Ne coute que 2 points de plus qu'un Cavaliers légers.
- Mieux équipé, gagne une lance, armures légères & boucliers, mais perd son arc.
- Le +1 de force en charge( grace a la lance), est trés utile.
Points faibles:
- Assez "légers" pour des cavaliers lourds, sauvegarde total de 4+

*Nuée des tombes:
Points forts:
- Peu chére( pour des nuées)
- Attaques empoisonnées: compense leurs forces de 2
- 5 PV par nuée, l'ennemie en viendra difficilement a bout.
- "Il en vient de partout", cela leurs permet d'arriver partout sur la table.
Points faibles:
- "Morts-vivants" donc, craind les mauvais résultats de combats.
- Profil assez faible.

*Chars:
Points forts:
- Peu formés des unités.
- A accés au état-major complet.
- Equiper a la fois d'arc et de lance.
- On peut les réssuciter!
Points faibles:
- Chars légers( cf. cavaleriers légers)
- Seulement 1D3 touche d'impacte, mais souvent, du faite de l'unité, plusieurs touches d'impactes.
- Ne peut pas etre équipé de "faux" pour le +1 touche d'impacte.

Unités spéciales:

*Gardiens des tombes:
Points forts:
- Plus d'impacte au corps-a-corps que les squelettes.
- Coup fatal pour toute une unité, ca va faire réfléchire l'adversaire.
- Peut facilement tenir un front tout seul.
- Endurance de 4, un luxe pour les squelettes.
Points faible:
- Assez peut proteger( armures légères et boucliers)
- Ne supporte pas bien les tirs, mais on peut les réssuciter.

*Ushabti:
Points forts:
- Apporte beaucoup de "punch" au corps-a-corps
- 3 attaques de force 6: Peut venir a bout des unitées les mieux protégées.
- "Amalgame", peut absorber kes charges d'unités moyennes, mais plus efficaces quand ils chargent.
Points faibles:
- Un peu chére tout de meme.

*Charognards:
Points forts:
- Endurance:4, PV:2==> assez dur a tuer.
- Volant donc, peut aller plus ennuyer les servants de machines ou les personnages isolés.
Points faibles:
- 10 au maximun par unité.
- N'a pas un trés grande impacte au caorps-a-corps.

*Scorpion des tombes:
Points forts:
- Avec 4 attaque de force 5 en 5 d'endurance, il peut faire de gros dégat au corps-a-corps.
- Attaques empoisonnées et coup fatal
- Avec la régle "il en vient de partout", il peut commencer la partie n'importe ou et ainsi devenir vraiment génant pour les mouvements adverses car on ne sait pas quand il arrive.
- Mouvement de 7 ps, grand rayon de charge et de poursuite.
Points faibles:
- 1 seul scorpion pour un choix d'unités spéciales.
- Seul au corps-a-corps de face, il aura du mal a contenir une grosse unitée.

Unités Rares:

*Arche des Âmes Damnées:
Points forts:
- Donne une nouvelle incantation trés interessante au pretre qui l'accompagne.
- Tous les sorciers ennemies qui veulent lancer un sort subissent un malus de -1.
- L'arche est accompagnée par deux gardes.
Points faibles:
- A 165pts, elle est quand meme chére.
- Ne peut pas etre déplacer.
- Si un pretre/grand pretre n'est pas a coté au début du tours, elle est automatiquement détruite.

*Catapulte à crânes hurlants:
Points forts:
- Peu chére.
- Peut-etre réssucité tant qu'un servant est toujour en vie, et inversement.
- Tout unité subissant une blessure doit faire un test de panique
- Avec "cranes de l'ennemie", le test de panique s'effectue avec -1 de cd
- Peut tirer deux fois par tours grace aux incantations.
Points faible:
- Eviter de la laisser trop seul. Elle ne pourras pas se défendre seul.
- Comme toutes les machines de guerres.

*Géant d'os:
Points forts:
- Provoque la terreur
- "Amalgmae morts-vivant".
- Avec la régle "Assaut implacable", il gagne une attaque pour chaque blessure causé. Elle meme bénéficiant de cette régle.
Points faible:
- Assez chére mais trés efficace au corps-a-corps.
- Grande cible.
- Si vous jouer contre une armée accés sur le tire, il rique de jouer les aimants

Voila, en espérant que cela puissent aussi aider.
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MessageSujet: Re: Stratégie : Rois des Tombes   Stratégie : Rois des Tombes EmptyDim 7 Nov - 12:42

Bonjour a tout les deux et merci pour ce remarquable Shocked job suite à ce tactica de la mort qui tu la mort (lol) Very Happy , je ne peut dire que chapeau et aussi: un de vous deux( ou les deux ) veut-il devenir modo de cette section ou d'une autre ????

-RaphteV-
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MessageSujet: Re: Stratégie : Rois des Tombes   Stratégie : Rois des Tombes EmptyDim 7 Nov - 12:54

désolé mais pour moi la réponse est non !

Je suis déja moderateur battle sur la CFW, et wabmaster + administrateur du Cercle Francophone Elfique et j'ais déja du mal à tout faire Crying or Very sad

Donc la c'est fortement IMPOSSIBLE Razz

- Illùvatar -
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MessageSujet: Re: Stratégie : Rois des Tombes   Stratégie : Rois des Tombes EmptyDim 7 Nov - 14:15

salut,pas mal du tout illuvatar(meme si je ne suis pas d'acord avec toi sur certains points),par contre phénix 321 je trouve que tu n'aporte pas grand chose a quelqun qui possède le codex.

bon,c'est surtout sur les objet magiques que je ne suis pas d'accord:
Citation :
- Destructeur d'éternité: une arme lourde avec coup fatal qui soit touche 2 fois automatiquement, soit attaque normalement. C'est bien, mais pour 70 points on peut trouver bien mieux...

Je pense que cette arme n'est pas mal du tout,elle touche 2 fois chaque figurine au contact c'est a dire trois figurines maximum donc dans une unotées dinfanterie classique on est quasiment assuré de faire 3 morts.Mais la ou cette arme prend tout son interet c'est avec l'incantation du juste chatiment car vous pourez alor faire deux fois votre attaque spéciale et donc tué 6 figurines dans le meme tour Very Happy .Arme a combiné avec le collier de shapesh.

Citation :
- Armure d'éternité: Comme son nom l'indique, cette armure augmente considérablement votre durée de vie. Elle oblige à relancer les jets pour blesse effectués contre le porteur de cette armure. Combinée à l'endurance 5 d'un roi des tombes, elle vous change un bon combattant en un monstrueux bourrin qui refuse de mourir! Seul inconvénient: son coût élevé. Combinez la à une arme lourde et à des brassards du soleil et votre roi des tombes ne vous décevra jamais.

bof...Moi je la trouve trop chère pour ce quelle apporte.

Citation :
Armure scorpion: Pas très utile, car cette armure sert surtout à protéger l'unité autour au détriment du personnage qui l'accompagne. Vous aimez sauver des squelettes à 8 points en sacrifiant votre prince des tombes? Non? Alors oubliez cette armure.

Non pas du tout,il existe une combo redoutable avec cette armure:prenez un roi avec la cape des dunes ,l'armure scorpion et la lance d'antarhak et vous aurez en solo capable de bloquez une unité tout le temps qu'il vous faudrat pour amenez ds renforts car grace a l'armure vous ne perdez qu'un seul points de vie au resultat du combat mais vous le récuperez ensuite grace a la lance.

Citation :
Oeil doré de Rah-nut: Très utile pour un perso sur char. Empêche qu'il soit détruit par les touches de F7 et lui donne une svg invulnérable de 5+. N'esquivez plus les kroxigors!

Moi je ne le trouve pas si bien que ca cet objet car si vous vous prenez un boulet de canon votre char a de très grandes chances d'etre détruit meme en etant immunisé au force 7,si vous etes chargés par un perso avec force vous pouvez le défié pour qu'il ne détruise pas votre char et enfin si vous chargé une unité de kroxigors ils pourront de toutes facons détruire les autres chars de l'unitée.

Citation :
Enseigne royale: Un objet pour char assez moyen... voire carrément nul...

Non, moi je le prefer a l'oeil doré car il donne une pu de 5 au char et lui permet donc d'annuler les rang lors de charges de flancs ou de dos,en plus on peut le combiner avec un autre objet enchanté :le char solaire!

Citation :
- Bannière des morts ensevelis: voila une bannière qui permet des coups tordus! Dévoilez une unité (de 100 pts max) au début de votre tour dans un rayon de 18 pas du porteur de cette bannière! Hélas, 100pts, c'est peu. Si vous dévoilez 10 squelettes votre adversaire va se marrer et vous aurez perdu 100pts de squelettes + 60 pts de bannière. A utiliser exclusivement avec un scorpion qui chargera de flanc. Et encore....

Le scorpion est une unitée spéciale donc c'est impossible...

Citation :
Icône de Rakaph: permet à des squelettes ou des gardiens de se reformer gratuitement.... Mouais... Peut être utile avec des archers qui se reforment en bloc compact avant d'aller au corps à corps.

Le probleme c'est que la banniere coute 40 pts et que les squllettes ont accès a une bannière de 25 pts max donc pour en faire profiter vos archers il faudrait avoir un porte-enseigne dans l'unitée Confused .

les combos que je conseille pour les rois et princes sont:
-Roi volant:lance d'antarhak+armure scopion +cape des dunes(le probleme c'est que cela prive le hiérophante de la cape)
-roi sur char:arme lourde+couronne des rois(pour pouvoir plus facilement vous placer sur les flancs)+char solaire +enseigne royale.
-Roi a pieds:destructeur d'éternité+collier de shapesh
-prince sur char:arme lourde+char solaire+enseigne royale
-prince a pied:arme lourde+armure des ages+brassards du soleil.

a+
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MessageSujet: Re: Stratégie : Rois des Tombes   Stratégie : Rois des Tombes EmptyDim 7 Nov - 15:34

Citation :
A utiliser exclusivement avec un scorpion qui chargera de flanc
Illuvatar : faut bien lire la description de la banniere des morts ensevelis : l'unité ne peut être QUE une unité de base... donc le scorpion tu oublie et tu met 6 cavaliers lourds a la place.
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MessageSujet: Re: Stratégie : Rois des Tombes   Stratégie : Rois des Tombes EmptyDim 7 Nov - 15:42

Citation :
Moi je ne le trouve pas si bien que ca cet objet car si vous vous prenez un boulet de canon votre char a de très grandes chances d'etre détruit meme en etant immunisé au force 7,si vous etes chargés par un perso avec force vous pouvez le défié pour qu'il ne détruise pas votre char et enfin si vous chargé une unité de kroxigors ils pourront de toutes facons détruire les autres chars de l'unitée.

Je pense que le truc la c'est de faire super roi solo en chars, indéstructible non (lol).

sinon dite moi ce que vous pense de cette combo heu enfin de l'equipement du roi pour les défits:

roi des tombe + fléo des crane +Ankh Doré.

-RaphteV-
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MessageSujet: Re: Stratégie : Rois des Tombes   Stratégie : Rois des Tombes EmptyDim 7 Nov - 15:44

Citation :
(le probleme c'est que cela prive le hiérophante de la cape)

pour quoi?

-RaphteV-
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MessageSujet: Re: Stratégie : Rois des Tombes   Stratégie : Rois des Tombes EmptyDim 7 Nov - 15:48

Citation :
Mais la ou cette arme prend tout son interet c'est avec l'incantation du juste chatiment car vous pourez alor faire deux fois votre attaque spéciale et donc tué 6 figurines dans le meme tour
OHH... Le vilain tricheur...Le juste chatiment te permet de rajouter une seul attaque. Tu ne tape pas avec tout tes attaques. Il en vas de même quand tu lance se sort sur le géants d'os. Tu n'a droits qu'a une seul attaques supllémentaire. C'est pour éviter le genre d'abus que tu vient de citer ou selui avec le géant d'os.

Citation :
moi je le prefer a l'oeil doré car il donne une pu de 5 au char et lui permet donc d'annuler les rang lors de charges de flancs ou de dos,en plus on peut le combiner avec un autre objet enchanté :le char solaire!
Hum, hum... Chaques personnage n'a le droit de ne porter qu'un seul objet magiques de chaques catégories.
Char solaire et enseigne royale sont tout les deux des objets enchantés, tu ne peut donc pas les maitres sur le même personnages.
Citation :
prenez un roi avec la cape des dunes ,l'armure scorpion et la lance d'antarhak
Je ne suis pas sur que tu puissent maitre une lance a un personnage a pied... De plus personnellement, je préfere garder la cape pour mon hiérophante.
Désoler de devoir te dire ca, mais va falloires que tu revois tes combo Kala. C'est dommage, s'il était permis, il serait pas mal...
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MessageSujet: Re: Stratégie : Rois des Tombes   Stratégie : Rois des Tombes EmptyDim 7 Nov - 16:17

Citation :
OHH... Le vilain tricheur...Le juste chatiment te permet de rajouter une seul attaque. Tu ne tape pas avec tout tes attaques. Il en vas de même quand tu lance se sort sur le géants d'os. Tu n'a droits qu'a une seul attaques supllémentaire. C'est pour éviter le genre d'abus que tu vient de citer ou selui avec le géant d'os.

Oui le juste chatiment rajoute une seule attaque mais on peut decider la remplacer par l'attaque spéciale et ceci a été confirmé par gavin thorpe dans un question/réponse Very Happy

Citation :
Hum, hum... Chaques personnage n'a le droit de ne porter qu'un seul objet magiques de chaques catégories.
Char solaire et enseigne royale sont tout les deux des objets enchantés, tu ne peut donc pas les maitres sur le même personnages.

Reli la description de l'enseigne royale et tu y vera marqué "peut etre pris en plus d'un autre odjet enchanté".


Citation :
Je ne suis pas sur que tu puissent maitre une lance a un personnage a pied...
La tu as raison autant pour moi Crying or Very sad .


Citation :
Citation:
(le probleme c'est que cela prive le hiérophante de la cape)


pour quoi?

-RaphteV-

Ben si tu prend la cape avec le roi tu ne peux pas la prendre avec ton hiérophante.Les seuls objets que tu peux prendre en plusieurs exemplaires sont leas parchemins et les pierres de pouvoir.

Citation :
sinon dite moi ce que vous pense de cette combo heu enfin de l'equipement du roi pour les défits:

roi des tombe + fléo des crane +Ankh Doré.
pour les defis les fléau est bien mais a la place l'ank je prendrais plutot l'armure des ages et les brassard du soleil car l'armure rend le roi plus resistant que quasiment tous les perso du jeu(5 pv quand meme)et les brassard affaiblissent ton adversaire.

a+
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MessageSujet: Re: Stratégie : Rois des Tombes   Stratégie : Rois des Tombes EmptyDim 7 Nov - 17:42

Citation :
les fléau

c'est quoi les règle des fléaux( je n'est pas le livre de règle ou la sinte bible de warhamer)... :(

-RaphteV-
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MessageSujet: Re: Stratégie : Rois des Tombes   Stratégie : Rois des Tombes EmptyDim 7 Nov - 18:19

Il me semble qu'un fléau donne +2 en force au tour de charge(moi non plus je n'ai pas le livre de règles)mais l'interet du fléau des cranes n'est pas la, l'interet pour un défi c'est qu'il enleve 2 pv par blessure Very Happy .

a+
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MessageSujet: Re: Stratégie : Rois des Tombes   Stratégie : Rois des Tombes EmptyDim 7 Nov - 19:55

Le fléau est une arme a deux main qui donne +2 en F au premier Tour de cac(même quand tu est chargé).
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MessageSujet: Re: Stratégie : Rois des Tombes   Stratégie : Rois des Tombes EmptyDim 7 Nov - 21:18

Citation :
Je ne suis pas sur que tu puissent maitre une lance a un personnage a pied...
la discussion a déjà fait rage ailleurs (sur Warhammer-forum) et le constat final est que : oui un perso à pied peut prendre une lance, il n'aura aucun bonus en charge, et cela sera considerer comme une simple arme magique. S'il y avait eu une limitation, ça serait spécifié (comme dans le cas du destructeur d'éternité)
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MessageSujet: Re: Stratégie : Rois des Tombes   Stratégie : Rois des Tombes EmptyDim 7 Nov - 22:46

petit tactica personnel, inspiré de celui d'Akhenaton sur Warhammer Forum, et de ma petite expérience personnelle.




SEIGNEURS

Roi des tombes : Une brute épaisse. des caractéristiques très violentes. Au corps a corps c'est une plaie (CC6, F5 4A) et il encaisse divinement bien (E5, 4 PV) et amène un Cd 10 béni en cas de mort du hiérophante. Il apporte en plus une force magique non négligeable (2 incantations à 1dé, pratique pour épuiser prématurément les dés de l'adversaire). Permet des combos très violentes. Attention aux attaque enflammées, il aime pas

grand prêtre liche : une brute en magie.... 2 incantations à 3 dés chacune... ça va faire mal. Problème : c'est un mago, donc il est cher et fragile. De plus c'est obligatoirement le hiérophante, à protéger ABSOLUMENT ! a ne jamais mettre sur l'arche.


HEROS

Prince des tombes : Votre général en dessous de 2000 pts. Capable de bouffer un comte electeur au petit déjeuner, il est aussi résistant qu'un seigneur (E5, 3 PV) avec la puissance d'un bon héros (CC5, F4, 3A). Permet quelques combos marrantes. Son incantation est plus anecdotique mais peut être décisive si on sait s'en servir.

Porte Icone : le héros le moins interessant. Inutile sans grande bannière (2A, CC4 F4... mouaif. Le coup fatal ratrappe pas vraiment), et vu la tronche des bannières.... sortable a 3000, pas trop en desosus, surtout qu'il prive le joueur de puissance magique

Prêtre Liche : le hiérophante des petites et moyennes parties. Un ptit mago sans plus, qui a accès aux objets les plus excitants des RdT. Peut ramener sa petite arche (pas le hiérophante, un autre)


BASE

Guerriers Squelettes : L'ossature ( Very Happy ) de l'armée. A sortir en version armure légère + bouclier (9 pts le bestiau, et bam svg 4+) par paté de 20.... Les lanciers sont souvents décrié a cause de leur cout plus elevé et de leur savegarde moindre, mais ils restent parfois utiles (cet avis n'engage que moi, je suis le seul a leur trouver un interet, mais ils m'ont assez souvent été utile). On dira que 5 attaques CC2 F3 c'est nul, je suis pas vraiment sur.... en tout cas ces 5 ripostes m'ont souvent permi de conserver la PU. A prendre avec MC, voire avec EMC mais l'étendard est un risque

Archers Squelettes : du tout bon. Economiques (8 pts) et très utiles (Touchent TOUJOURS sur 5+). une plaie pour la cavalerie légère et les tirailleurs. les magos un peu trop éloignés de leur troupes les detestent également. Peuvent se reformer pour encaisser une charge, c'est toujours rageant pour l'ennemi. L'état major est une blague

Cavaliers Squelettes Légers : pas très utile en tant que cavalerie légère. 5 d'entre eux font une parfaite unité de sacrifice : a placer devant les trucs bien méchant (Elus, Graal, ...) pour leur offrir une irresistible dans le vent et une présentation de flanc. Un état major ? pour quoi faire, ils sont là pour re-mourir

Cavaliers Squelettes Lourds : Les squelettes du riche. A prendre par 12 pour apporter un ou 2 rangs. Etat major de rigueur, il faut multiplier les bonus fixes. la BLI leur va comme un gant, la bannière de guerre aussi. J'ai tendance a preferer un bon paté de squelettes : c'est moins cher, ca a moins de flanc et plus de bonus fixe. Mais la PU des cavaliers est énorme (24 !), ils sont plus rapide et leur charge sont plus violentes. Affaire de gout

Nuées des tombes : excellentes elles servent a tout : proteger arche et catapulte, s'enterer pour défoncer machines de guerre et sorciers imprudents.... c'est que du bonheur a 45 pts/socle. A prend par 2 en optique "enterrement" et par 3 ou plus en protection (par 5 c'est terrible : 25A, PU 25, 25 PV.... indéboulonable)


SPECIAL
Gardiens des tombes : le paté redouté par tous... et pour cause : F4, coup fatal, E4.... un fléau. L'état major s'impose, et la bannière aussi. Au choix : bannière de guerre, BLI (une horreur), Icone de Rakaph (connu, mais toujours efficace) ou l'oeil sacré (et la c'est le drame... ils touchent toutes les troupes sur 3+... avec la menace du coup fatal derrière, c'est terrible). Un paté de 20 c'est cher, mais c'est du tout bon.

Ushabti : Ils sont puissants (F6, CC4, 3A) mais pas résistants (E4 malgré les 3 PV) il faut les proteger des tirs, mais envoyés de flanc contre une unité embourbée au CàC, c'est une boucherie sans nom... pas toujours utiles, mais destructeurs si on les emploie bien. Pas plus de 3, après c'est très très cher

Charognards : eux je les aime. Ils peuvent théoriquement charger une machine de guerre au premier tour. En pratique ils ne le feront jamais (le PAM tombera automatiquement, pas la peine d'essayer). A prendre par 4, pour compenser quelques pertes au second tour. très embetant pour l'adversaire. Une fois les machines bouffées, lorgnez donc vers les mago isolés.

Scorpion : sortir sans serait criminel. Cette bete jouit d'une réputation qui fera palir tout adversaire, et la réputation est fondées... 4A empoisonnées et coup fatal, résistance a la magie, des carac de folie (F5, E5, 4PV, M7) c'est rapide, ça fait mal, et c'est pas cher. A envoyer dans un mago, une machine de guerre, un flanc de cavalerie lourde (surtout si elle est déja engagée, là c'est du bonheur). une charge combinée Géant + scorpion ou chars + scorpion peut venir a bout de presque tout

chars : en base si le roi est général. A prendre par 3, eventuellement accompagnés d'un prince sur char. les touches d'impacts sont interessantes (3D3) et sont suivies de 12 attaques de squelettes (ca peut toujours servir). Le champion peut etre utile contre des kroxi et tout ce qui pue la F7 avec champion dedans, le musicien sert parfois, l'étendard est un risque à prendre (bannière de guerre ou BLI)

RARE
Catapulte à cranes hurlants : ne JAMAIS sortir sans non plus. Si vous savez estimer, vous tenez la le pire cauchemar de l'adversaire. Viser en priorité la cavalerie lourde; l'amélioration crâne des ennemis n'est pas pas une option, c'est une obligation. Pour tout ceux qui restent sceptique : imaginez la tete de l'adversaire quand son gros fer de lance de la quete se barre hors de la table au premier tour....


Géant d'os : il est pas mal. mais il est pas indispensable. Son cout est trop elevé (le prix de deux cata avec cranes des ennemis quand meme) pour ses capacités certes impressionnantes, mais insuffisantes. Superbe pour finir un paté embourbé, magnifique en charge combinée contre l'infanterie (surtout s'il arrive de flanc) et la terreur peut toujours faire son office...néanmoins il est supplanté par les autres choix. A prendre pour essayer, surtout utile au dela de 3000 pts (pour sortir cata + arche + géant.... là ça fait super mal)

Arche des ames damnées : vous revez d'avoir une domination magique insolente ?? sortez l'arche. et protegez là coute que coute (archers, nuées, les 2...) . L'adversaire va commencer a palir.... la réputation de l'arche n'est plus à faire. sa seule présence contraint l'adversaire a toujours garder 2 dés de dispersion ou un PAM en reserve... et la c'est vos pretres qui vont se faire plaisir... "attention ma catapulte tire deux fois... et après y a l'arche...tu choisi de dissiper lequel ?". ne jamais mettre le hierophante sur l'arche ! L'arche est un cauchemar pour le gars en face, il va tout faire pour la detruire.
A 3000 pts, mettez un GPL volant d'un coté et l'arche de l'autre : votre adversaire va vraiment souffrir...
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Khraklesos
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MessageSujet: Re: Stratégie : Rois des Tombes   Stratégie : Rois des Tombes EmptyDim 7 Nov - 22:48

OBJETS MAGIQUES

Armes
Destructeur d'eternité : vous trouvez que le roi tout nu est une brute ? Vous allez pas aimé ce roi là..... Face a n'importe quoi, c'est l'assurance de faire 3 morts si on choisi l'attaque spéciale (difficile d'avoir plus de figurines en contact avec le roi). Le destructeur d'eternité est une horreur : combiné au juste chatiment d'horreka c'est encore pire : l'attaque spéciale vire 2 ou 3 bonhommes, le roi en fait autant avec ses attaques normales : c'est génial. Pour couronner le tout, l'arme donne le coup fatal. Seuls défaut : c'est cher, et c'est pas fait pour le roi sur char.... dommage pour ceux qui bavaient devant un roi sur char solaire avec destructeur d'eternité

Crosse et Flagellum : Du super bon contre les elfes et les skaven : tout ce qui a une initiative méchante et une Endurance pourrie. La capacité "attaque toujours en premier" est une bénédiction : tu me charge, génial, tu te prend d'abord 5 baffes CC6 F5 avant de taper... ca réduit l'impact d'une charge d'autant et c'est génial (imaginez l'effet sur 5 graaleux quand 2 volent avant d'avoir tapé....) Défauts : c'est cher, donc le prince l'oubliera généralement, et ça occupe les deux mains

Lame de Setep : mouaif... c'est sympa contre le gros big boss en armure de la mort (tiens, pourquoi pense-je a malekith là ?) mais l'arme lourde dans de royales main, ça enleve aussi une bonne partie de l'armure pour beaucoup moins cher... pas top.

Lame d'affliction : faudra m'expliquer pourquoi cette arme coute 50 pts... a moitié prix ça aurait été interessant, mais là... a oublier.

Fléau des crânes : l'arme tueuse de héros... présente des 3/4 des armées... celle-ci possède l'avantage d'être un fléau (donc d'avoir un petit bonus de force au début) et le désavantage d'être un fléau (donc de monopoliser les 2 mains). A tester pour le fun, mais bof

Lance d'Antharak : toi je t'aime !! Comment rendre fou un adversaire ? facile : un paté de squelette ou de GdT avec un perso ayant cette lance dedans... tu me tue 3 bonhommes, mon perso t'en tue 2, j'en relève 2 et on recommence....

Bâton Serpent : la nouvelle blague de GW : creer un mago de combat !!! Allez, on prend le hiérophante, on lui met ça et on charge la plus grosse unité ennemie avec... tiens on perd la partie au 2e tour.... c'est normale, on a été suffisament con pour mettre une arme (surtout une arme si pourrie) à un pretre.... on fait mieux avec 25 pts

BILAN : 1) Lance d'Antharak 2) Crosse et Flagellum 3) Destructeur d'eternité

Armures
Armure d'eternité . A première vue, on trouve ça mignon sur un roi super dur a blesser (E5 quand meme), mais faut etre fou pour dépenser 70 pts pour ça.... surtout quand on se rappelle la proportion de F7 qui trainent... allez, pour 5 pts de plus on a le destructeur d'éternité.

Armure Scorpion Très utile couplée à la lance d'antharak ou la BLI surtout pour un roi sur char : on perd le combat de 4, mes chars prennent 2, mon roi prend 1 que je soigne avec la bannière ou les ripostes.... et c'est reparti pour un tour

Armure des Ages La meilleure armure. Le roi se retrouve avec 5 PV : bonjour, je suis indestructible.... le prince en a 4... bonjours, moi aussi je suis intuable....

Bouclier de Ptra : Ah, un peu d'humour n'a jamais fait de mal a personne...

Bilan : 1) Armure des Ages 2) Bouclier Enchanté 3) Armure Scorpion



Talismans

Ankh Doré : la 4+ inv classique. rien a dire, rien a reporcher, ca a sauvé plus d'un perso

couronne des rois : pour décupler la puissance magique du roi : très bon objet, une version light des tablettes incantatoires, c'est tout aussi marrant. Vivement recommandé

Amulette de Pha-Stah : et un objet inutile de plus, un... super utile : perso a poil sans OM qui va empecher les amulettes, objets enchanté... de fonctionner mouairf... allez ça peut servir a annuler une bannière de guerre (ou cette s#######e de bannière de bataille HE) ou un miroir de Van horstmann, mais pas plus...

Collier de Shapesh : une 4+ inv déguisée et moins puissante.... toujours utile quand il reste 25 pts a investir en protection

Oeil doré : mitigé... c'est toujours utile d'avoir une 5+ inv pour son char.... ca empeche pas un canon de défoncer le char (vive les blessures multiples) mais ca permet de défier un Apu sans crainte. Ca reste maigre

BILAN : Collier de Shapesh, Couronne des Rois, Ankh Doré


OBJETS ENCHANTES
Khepra Bleu : pratique contre une foudre d'uranon qui traine... mais l'adversaire se fera pas avoir deux fois.... bof

Masque Mortuaire : la terreur est une arme destructrice. 9a peut aussi proteger un peu un PL, mais l'objet prend toute son ampleur sur un roi sur char

Broche du grand Desert : pour que votre prince a pied ait aussi son PAM ! très bon objet

Char Solaire : un grand classique ! Un des meilleurs objets pour le prince ou le roi !

Cape des Dunes : qui peut se passer de son hiérophante volant favori ?? Le frêle Hierophante se releve grace a cet objet etre une vraie savonnette impossible a atteindre par l'adversaire. INDISPENSABLE. Un hiero sans cape des dunes, c'est comme une choucroute sans saucisse : c'est raté !

Enseigne royale : s'apllique dans le cas du char full-compéticheune : avec le char solaire et l'oeil doré pour sortir le petit roi electron libre... En gros, prenez le si vous souhaitez un electron libre, sinon, a 25 points y a mieux.

brassards du soleil : une petite merveille de technologie pour un prix défiant toute compétition !!! encore un grand classique des perso a pied : et oui, pour 15 malheureux points, on vire une attaque en face... j'adore

BILAN : Cape des dunes, char solaire, brassards du soleil


OJETS CAbALISTIQUES
Sceptre Fleau : fiche la frousse a toute endurance 2 ou 3 qui traine... pratique pour proteger l'arche d'un volant ou d'une cavalerie légère qui traine

Baton de Maitrise : cher et pas décisif, il y a beaucoup mieux a sortir

Tablettes Incantatoires : MES CHERIES !!! Je les adore. Elles servent toujours... Et que je contre drain de magie, et que j'évite la plupart des niveau de pouvoir pourrave genre 4 ou 5.... et pour un cout parfait de 30 pts qui permet la combo cape + tablettes... prend tout son essor sur le GPL....

Jarre Hiératique : souvent préférée aux tablettes pour son coté "kinder surprise", je reste cependant réservé... super utile sur un second PL en association avec le PAM du jour tout de meme

Canope d'Enkhil : tu te fait dessus dès qu'on prononce le mot "vieillissement" ou "flammes du phenix" cet objet est fait pour toi ! Mais bon sinon.... ca rassure, et 9 fois sur 1à ca sert a rien... génial cet objet !!! on oublie tout de suite

BILAN 1) Tablettes 2) Jarre 3) Sceptre


BANNIERES
Etendard des sables : vous avez ri devant le baton serpent ? le simple non de Bouclier de Ptra suffit a déclancher chez vous une irrepressible crise de fou rire ??? Alors, cet objet va vous plaire ! 75 pts pour bloquer les marches forcées 1 fois par partie, plus tous les pts du Porte Icone qui sert a plus rien après !!! Trop fort !! Bon, faudrait qu'ils arretent la coke chez GW ça attaque le cerveau....

Bannière des Morts Ensevelis : mouaif sympa certes, mais pas transcendant... l'effet kinder surprise sera au rendez vous, mais comme cet effet consiste en 6 cavaliers lourds (ou 12 archers... Laughing ). C'est vrai que faire sortir 6 lourds dans le dos de tout le monde ca peut donner quelques sueurs froides tout de meme... a tester

Enseigne de l'oeil sacré : la banniere des tertres du pauvre.... destructeur dans les GdT. je ne sais pas si un Porte Enseigne peut rejoindre une unité d'Ushabtis ou un Géant, mais ça peut etre très violent dans ce cas

Etendard du mirage : meme remarque qu'en haut sauf que ca sert a rien dans les GdT

Icone de Rakaph : pour un effet Kinder Surprise dans les GdT, c'est très bien !!!!!

Etendard de Malédiction : destructeur dans des chars s'ils arrivent a charger sans magie.... difficile a jouer en fait, mais il peut faire mal a la cavalerie lourde... on préferera la BLi ou la bannière de guerre

Banniere des Légions Immortelles : ma petite BLI n'a moi !! Excelente, où qu'elle soit....

Bilan : 1)BLI 2) Bannière de guerre 3) Enseigne de l'oeil sacré



edite de RaphteV: on a été suffisament con.....non c'est bon pas la peine... Confused

edit de Khraklesos (edit sans -e à la fin parce que c'est une mot anglais) : c'est de l'acharnement là.... t'as décider de me pourchasser à chaque mot qui ne te plait pas ???

edit de Hérihor: Une mot ? c'est pas UN mot Wink ?


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MessageSujet: Re: Stratégie : Rois des Tombes   Stratégie : Rois des Tombes EmptyLun 8 Nov - 20:22

Salut,très sympa ton tactica thumright mais il y a quelques points sur lequels je ne suis pas d'acord:

Guerriers Squelettes :
Citation :
ces 5 ripostes m'ont souvent permi de conserver la PU.

La sauvegarde 4+ peut aussi permetre de garder la PU,et tu économise 20 pts...

Citation :
A prendre avec MC, voire avec EMC mais l'étendard est un risque
Pourquoi l'étendart est-il un risque?un régiment de 20 avec sauvegarde 4+( Wink )réssucitable c'est quand meme résistant ,l'adversair devra y aller pour choper la bannière.
Ensuite je trouve le musicien inutile(il servira peut etre un fois sur 10).
Et le champion je pense qu'il est utile uniquement si on planque un pretre dans le régiment.En effet si un perso electron libre vous charge en s'apretant a mettre toutes ces attaques sur votre pretre vous lui déclarez un défi avec le champion et sauvez votre pretre.

Archers Squelettes :
Citation :
L'état major est une blague
Le champion peut servir pour un pretre .

Cavaliers Squelettes Lourds :
Citation :
J'ai tendance a preferer un bon paté de squelettes
A mon avis les cavaliers lourd prenent la fonction des squellettes(pu rang banniere)dans une armée offenssive qui ne peut se permettre la lenteur des squellettes.

Bâton Serpent :Moi j'aime bien...(vive l'humour Very Happy )

bon a part ça je suis d'accord avec toi.

a+
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MessageSujet: Re: Stratégie : Rois des Tombes   Stratégie : Rois des Tombes EmptyMar 9 Nov - 23:06

Shocked Ouaou!!
C'est gros...et instructif en plus, bravo a tout trois... Mr.Red
Je suis stupéfais (ortho?)
Bravo...et merci

Ps:le combos Armure d'éternité, ankh dorée, brassard du soleil et arme lourde...tu la pas pris dans ma liste ça Illùvatar ?
lol je plaisante...mais bon c'est mon idée quand même Razz
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MessageSujet: Re: Stratégie : Rois des Tombes   Stratégie : Rois des Tombes EmptyMer 10 Nov - 1:20

Citation :

La sauvegarde 4+ peut aussi permetre de garder la PU,et tu économise 20 pts...

c'est pour ça que à 1500 je met une troupe avec des lances, une sans... chacune a son utilité je trouve.... après c'est affaire de gout

Citation :

Pourquoi l'étendart est-il un risque?

parce que une grosse charge d'une cavalerie lourde bien bouchère peu defoncer ton paté de squelette au résultat de combat et que la BLI tu la met pas dans les squelettes et les Pl ont autre chose a faire (par exemple double tir de cata dans ta FACE !!!)

Citation :

Le champion peut servir pour un pretre

le pretre sera pas trop protégé dans des archers, plus dans les guerriers mais j'y met souvent le prince au début pour faire du double tir... efficacité garantie. donc pas d'EMC

Citation :
A mon avis les cavaliers lourd prenent la fonction des squellettes(pu rang banniere)dans une armée offenssive qui ne peut se permettre la lenteur des squellettes.

Tout a fait d'accord !!!


Quelques combos marrantes :
Prince Armure des ages, arme lourde, brassard du soleil, bouclier : le général des petites parties mode intuable
prince sur char solaire arme lourde armure légère bouclier collier de shapesh : le général mode rapide
prince arme lourde armure legère bouclier broche du grand desert collier de shapesh : le porteur de broche, pour les amoureux de la dissipation
Roi avec crosse et flagellum, armure des ages et brassards du soleil : monsieur 5 (5A F5 et 5PV....) fléau des elfes.
Roi sur char solaire enseigne royale oeil doré arme lourde : le char full compéticheune : spécial electron libre
Roi sur char solaire oeil doré lance d'antharak(existe aussi en version Crosse et Flagellum, Fléau des cranes ou armure des ages + arme lourde ou armure scorpion + arme lourde) : formule 1 en personne : le gros gégé sur char.
Roi cape des dunes, armure scorpion lance d'antharak : le roi volant autoréparateur, trop bon mais prive le hiéro de sa cape préférée
Roi armure scorpion, lance d'antharak, brassards ou collier de shapesh : la version a pied
Roi destructeur d'eternité + collier de shapesh dans une unité de GdT ayant la BLI (ou l'oeil sacré) : Roi boucher de base : monsieur bovin !!!
PL cape + tablette : mon hiéro éternel
PL jarre + PAM : mon second
PL arche + sceptre Fléau : permet a l'arche de se défendre seule
GPL cape + tablette + ankh doré : le hiéro des grosses parties (on peu facilement remplacer les tablettes par la jarre)
Porte-Enseigne sur char avec BME et 6 cavaliers lourds prets a sortir : PE sacrificiel : son role est de courir le plus vite possible pour faire sortir les 6 dada derriere l'ennemi
PE etendard de l'oeil sacré sur dada avec les ushabti : 3615 Massacre....
PE etendard du mirage sur dada avec les ushabti : pour que ces braves betes craignent moins le tir....


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MessageSujet: Re: Stratégie : Rois des Tombes   Stratégie : Rois des Tombes EmptyVen 12 Nov - 23:17

Hérihor a écrit:


Ps:le combos Armure d'éternité, ankh dorée, brassard du soleil et arme lourde...tu la pas pris dans ma liste ça Illùvatar ?
lol je plaisante...mais bon c'est mon idée quand même Razz

si tu connais 1 joueur RdT qui a jamais essayé ça sur un prince a pied, tu me le présente !!!! lol
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MessageSujet: Re: Stratégie : Rois des Tombes   Stratégie : Rois des Tombes EmptyVen 12 Nov - 23:30

Citation :
si tu connais 1 joueur RdT qui a jamais essayé ça sur un prince a pied, tu me le présente !!!! lol
Moi, sur un prince j'ai jamais essayer affraid ...peut pas sur un prince...tu veux que je me présente...lol je plaisante, le prends pas mal cheers
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MessageSujet: Re: Stratégie : Rois des Tombes   Stratégie : Rois des Tombes EmptySam 13 Nov - 11:29

bon je vais me prendre et je reviens.... j'étais dans le gaz, j'ai lu "armure des ages, brassards du soleil et arme lourde"....
mais je vais pouvoir me venger : tu ne pourra me présenter PERSONNE qui fait ce combo, car ce combo est ILLEGAL !!! Armure d'eternité = 70 pts, Ankh Doré = 45 pts, Brassards = 15 pts soit un total de 130 pts.... bravo, grande strétégie !!!!
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MessageSujet: Re: Stratégie : Rois des Tombes   Stratégie : Rois des Tombes EmptySam 13 Nov - 12:53

Bon okai il a fait une erreur et il se repentit hein ... non ? c'est pas grave lol pas la peine d'en faire un fouré aux os!!!!

-RaphteV-
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MessageSujet: Re: Stratégie : Rois des Tombes   Stratégie : Rois des Tombes EmptyDim 14 Nov - 23:11

L'armure des âges, moi je parlait des l'armure des âges (+1PV)...35 pts
Voilà je me suis corrigés lol, maintenant je vais me pendre...bye
affraid
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MessageSujet: Re: Stratégie : Rois des Tombes   Stratégie : Rois des Tombes Empty

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